Justin Banusing: Filipinas Gaming & Esports Boom, Comunidades Fundador y Startups y Contenido Creador Monetización y AI - 396
"Cuando comenzaba, estaba caminando en la oscuridad, descubriendo las cosas a medida que fui. Tuve la suerte de encontrar luz al final del túnel. E incluso entonces, siempre es un viaje iterativo, pero hay tal como muchos niños que no se pueden ir, no saben a dónde iniciar, e incluso necesitan orientación. Proactivo con sus carreras ". - Justin Banusing
"Los juegos son un lenguaje universal, pero probablemente tengas un pasatiempo que sea súper profundo en el mundo real. La mayoría de los niños pequeños en los Estados Unidos van a festivales y raves de música, o van a boulder. Aquí en el sudeste asiático, pasas tu día en su mayoría atrapados en el tráfico, principalmente trabajando, encontrando formas de pagar en esta economía increíblemente injusta. Así que profundizas en profundidad y que no solo te sienten en el hobby, no solo se sienten en el hobby. Respuesta, pero no creo que sea malo en absoluto. - Justin Banusing
"La cadena de valor en los deportes electrónicos es mucho más complicada. Además de la cadena de valor de juego existente de los desarrolladores de herramientas, editores, vendedores y actores, también hay las personas que producen los eventos, los comentarios y la producción de medios. Es una cadena de valor increíblemente complicada que es más similar a una producción de medios de IP-slash sesports en lugar de que los juegos en sí mismo, y eso es una fortaleza y una debilidad de la esports de la industria de esesports. Creó muchas narrativas de VC potenciales o narrativas comerciales que esta industria puede crecer súper grande porque hay muchas partes móviles ". - Justin Banusing
Justin Banusing , cofundador y CEO de Clout Kitchen , y Jeremy Au hablaron sobre tres temas principales:
1. Filipinas Gaming & Esports Boom: Justin compartió que Filipinas, y por extensión, el sudeste de Asia, tiene un ecosistema de juegos y deportes electrónicos vibrantes. Atribuyó este entusiasmo al uso del país de los juegos móviles y los deportes electrónicos como la socialización y la participación competitiva en las realidades de una economía emergente urbanizante. Justin destacó la "pantalla de carga de los viajes" (condiciones locales de viajes desafiantes) que impulsan la popularidad de los juegos móviles. También profundizó en la relación simbiótica pero compleja entre editores, fanáticos, compañías de terceros y creadores, y los desafíos y oportunidades inherentes para monetizar y mantener un nicho viable dentro de los puertos en el sudeste asiático.
2. Comunidades y startups fundadoras: Justin compartió sus comienzos como estudiante de secundaria apasionado por los juegos y organizar un torneo de juegos Super Smash Brothers en la trastienda de un restaurante chino. Luego encontró a Acadarena, la startup líder de juegos del campus que amplió a 250,000 estudiantes verificados en el sudeste asiático y América Latina. Justin habló sobre su compromiso de construir en Filipinas a pesar del atractivo de las oportunidades en el extranjero y su eventual decisión de permanecer en el país para contribuir al creciente ecosistema de inicio. También destacó la importancia de tomar riesgos y el potencial de un impacto significativo a través de la construcción de empresas que aborden las necesidades y oportunidades locales y alentaron a otros a soñar en grande y perseguir sus pasiones con determinación.
3. Content Creator Monetization & AI: Justin tocó el potencial de los creadores digitales como la próxima generación de íconos de entretenimiento, y su evolución más amplia más allá del juego como un contenido vertical. También discutió los obstáculos que enfrentan, como limitaciones de tiempo, escalabilidad y ganancias más. Explicó por qué fundó Clout Kitchen, un estudio de IA destinado a transformar los creadores de contenido en experiencias digitales interactivas, y destacó su misión de facilitar las interacciones más profundas con los creadores.
Jeremy y Justin también discutieron la importancia de alinear las empresas comerciales con misiones personales, el impacto de los pasatiempos digitales y los juegos en los jóvenes de la región, los factores socioeconómicos que influyen en los hábitos de juego en el sudeste asiático y la comprensión matizada del privilegio en el ecosistema de inicio.
Reenvíe esta visión o invite a amigos a https://whatsapp.com/channel/0029vakr55x6bielUvkn02e
¡Únete a la cumbre de Singapur Growth & AI con Sean Ellis!
Brave se ha asociado con Causality y Sean Ellis para traerle boletos con descuento para esta parada de Singapur en la gira mundial de Sean Ellis. El libro de Sean, Hacking Growth, ha vendido más de 750,000 copias y está compartiendo las últimas ideas para permitir el crecimiento de la ruptura. Use el código SEANBRAVE7 hoy.
(01:33) Jeremy au:
Oye, Justin, realmente emocionado de tenerte en el programa. Nos conocemos desde hace algún tiempo y estamos realmente emocionados de que compartan su perspectiva sobre Filipinas, así como en la gente de la Generación Z. Justin, ¿podrías compartir un poco sobre ti?
(01:44) Justin Banusing:
Sí. Hola a todos. Gracias, Jeremy, por invitarme a este podcast. Sabes, siempre he sido oyente del valiente podcast desde entonces, incluso antes de ser un fundador de inicio. Muy genial estar aquí. Así que un poco de fondo sobre mí. Actualmente soy el CEO y cofundador de Clout Kitchen. Somos un estudio de IA que ayuda a convertir a los creadores de contenido en experiencias digitales interactivas. Y anteriormente comencé Acadarena, que era la startup número uno de juegos en el campus en el sudeste asiático. Así que comencé en la escuela secundaria en 2018 y lo llevé a una startup de la Serie A con 250,000 estudiantes verificados en el sudeste asiático y América Latina. El año pasado me tomé un descanso el año pasado, exploré VC, exploré algunas otras cosas, probé un poco de DJ a tiempo completo, pero supongo que ahora volví al juego fundador.
(02:21) Jeremy au:
Impresionante. También hay mucho que desempacar en una edad tan temprana. Entonces, sí, ¿podrías compartir un poco más sobre cómo eras como estudiante de secundaria? Quiero decir, comenzaste a construir en ese momento. ¿Pero cómo eras? ¿Supongo que estabas jugando?
(02:32) Justin Banusing:
Sí, así que, curiosamente, cuando era estudiante de secundaria, lo único que siempre quise hacer era básicamente una adicción para unir a las personas. Así que mi primera instancia de esto fue bastante curiosamente, justo cuando entré en la escuela secundaria, me uní a este programa de televisión llamado Junior Master Chef, y terminé siendo expulsado de la primera ronda porque no sabía cómo hornear.
De repente, tenía mucho tiempo libre en mis manos. No fui a la escuela durante un par de meses porque terminé tomando un descanso de la escuela debido al programa de televisión. Y terminé siendo súper grande en este juego llamado Super Smash Brothers y en ese momento, era realmente como un juego de nicho aquí en Filipinas, especialmente en mi ciudad natal. Así que pensé, oye, si nadie está ejecutando torneos para estos, ¿por qué no lo hago yo mismo? Y eso es lo que me llevó a mi primera experiencia empresarial. Dirigí un torneo Smash Brothers en la trastienda de un restaurante chino. Y luego, yo estaba como, oye, ¿sabes qué? Tal vez no soy demasiado bueno en este juego de juegos.
Me di cuenta de que no era tan bueno en la parte de juego, pero disfruté juntando las cosas. Disfruté uniendo a la gente. Disfruté presentando planes de negocios. Disfruté, ya sabes, algo así como todo el metajuego detrás de armar cosas, ya sea un negocio o un evento, así que a partir de entonces, eso comenzó todo mi todo, supongo, como el viaje del operador de corte empresarial. Me di cuenta de que tenía mucho más que aprender en esto de lo que sabía actualmente, especialmente como un niño pequeño de la mitad de la nada en Filipinas. Así que terminé solicitando un montón de trabajos, un montón de pasantías en nuevas empresas aleatorias aquí en el sudeste de Asia. Y curiosamente, algunos de ellos nunca terminaron revisando mi edad. Nunca terminan haciendo referencia a eso comenzando cuando tenía 13, 14 años y en adelante comencé, trabajando en un montón de startups. Así que terminé trabajando en compañías como lo que ahora es el entretenimiento de nivel uno. Yo fui su primer pasante. Comenzó a trabajar y contribuyendo a ESPN como su primer escritor aquí en el sudeste asiático para los deportes electrónicos y, a partir de entonces, solo tuve que todo fluyó. Durante la escuela secundaria, era como, básicamente, trabajando a tiempo completo, honestamente. Así que pasaría los lunes a jueves a tiempo completo en la escuela, llegando durante la mañana tan pronto como pueda, probablemente haciendo un trabajo durante el almuerzo. Pero luego, los viernes, en realidad me escabullía de la escuela. Así que terminé formando una buena relación con los guardias de seguridad en la escuela para básicamente sabrán, no me importaría cuando me escabulliría, porque como comencé como productor de contenido y periodista, por lo que tendría que volar a otras ciudades, otros países durante los fines de semana para cubrir eventos, ¿verdad? Así que terminaría escapando de la escuela a mediados de un viernes para ir a otro país, para ir a otro lugar. Y ese tipo de forma de vida en la escuela secundaria.
(04:49) Justin Banusing:
Fue realmente una dualidad de construir mi propia carrera al tiempo que hizo una vida estudiantil de secundaria normal. Y creo que estas experiencias dieron forma a mi propia defensa personal. Pensé, oye, ya sabes, esto es bastante divertido, pero también es bonito, también es bastante difícil, ¿verdad? Tuve la suerte de que mis padres fueran de apoyo, pero no todos los niños tuvieron acceso a las mismas oportunidades que tuve, no todos los niños tienen padres de apoyo, y especialmente no todos los niños, diría que tienen la suerte de encontrarse con personas que les darían los mismos disparos que la gente me dio. Entonces, hacia el final de mi vida en la escuela secundaria, después de que, después, ya sabes, me gusta, malabaría todas las cosas de mi carrera en la escuela, me dije, oye, ¿por qué no doy esto un paso más allá? ¿Por qué no construyo algo que ayude a las personas de mi edad, ingrese a la industria del juego de la misma manera que lo hice cuando comencé? Así que ese tipo de condujo a la historia de mi primera startup. Entonces, todo mi startup emprendedora, supongo, el viaje del operador estaba un poco entrelazado con mi vida en la escuela secundaria y también había muchas historias interesantes en el medio.
Incluso hubo un momento en el que terminé comenzando un equipo profesional de eSports porque pensé, oye, quiero ver de qué se trata ejecutar un equipo. Así que terminé comenzando ese equipo y luego terminé saliendo de esa compañía a uno de sus antiguos invitados de podcast, el Sr. Bren Chong, hace un par de años. Entonces, eso terminó pagando por mi matrícula universitaria con el dinero que pagaron para salir de mi primera copa, mi primera como un equipo de juegos.
(06:00) Jeremy au:
Sabes, lo que me interesa es, ¿cómo empezaste esto? ¿Por qué startups, por qué negocios?
(06:05) Justin Banusing:
Para ser honesto, correcto, no fue realmente la idea de administrar un negocio. No fue realmente todo como, oye, quiero construir la startup más grande del mundo. O, oye, quiero recaudar millones de dólares, porque esas eran cosas que no estaban en mi vocabulario creciendo, ¿verdad? Para ser honesto, todo el término de startups y capital de riesgo, esos son términos que solo aprendí realmente años en el futuro. Realmente me llevó a construir cosas era unir a la gente, ¿verdad? Entonces, sentí esa prisa, o eso, supongo que esa gran satisfacción de reunir a las personas y hacer cosas geniales para otras personas cuando ejecuté mi primer evento de juego, cuando escribí mi primer contenido, cuando comencé a trabajar independientemente para mi primera convención importante. Eran todas estas cosas las que solo provocaron un interés en mí, donde oye, si quiero reunir a más personas y hacer cosas más frías que les guste ese tipo de misión de darle a las personas un momento divertido, entonces tengo que construir un negocio más grande. Tengo que convertirme en un mejor emprendedor. Así que realmente el emprendimiento fue secundario a mi propia misión personal de construir cosas geniales que unen a las personas.
(06:59) Jeremy au:
Lo interesante es que reunir a la gente ha sido un tema. Entonces, ¿cómo terminaste decidiendo hacer eso, por ejemplo con Acadarena?
(07:08) Justin Banusing:
Sí, así que fue hacia el final de mi vida en la escuela secundaria, como si hubiera comenzado mi primera convención, mi propia convención personal en ese entonces llamada Conquest, lo llevó a 3.000 personas al final de mi vida en la escuela secundaria. Ahora es como un evento de 100,000 personas, pero de vuelta en la escuela secundaria, los 3.000 fueron mucha gente para mí, ¿verdad? Pero estaba a punto de mudarme a los EE. UU. Terminé recibiendo una beca parcial para estudiar en los EE. UU. Para las cosas de los juegos, y me dije, oye, tal vez todo esto de hacer eventos únicos, hacer como estas cosas de la cultura pop es bastante bueno, pero ¿puede ser realmente escalable si soy la única persona que lo hace, especialmente si voy a ir a los Estados Unidos, no habrá niños aquí en las filipinas que hacen este tipo de cosas?
Así que pensé, ¿por qué no empiezo una startup o una empresa, sino que ayuda a otras personas a tener el mismo comienzo o lo mismo que hice lo mismo que hice cuando estaba comenzando? Porque cuando comenzaba, era como caminar en la oscuridad. Estaba caminando en la oscuridad, descubriendo las cosas a medida que avanzo. Y tuve la suerte de encontrar una apariencia de luz al final del túnel. E incluso entonces, ya sabes, siempre es un viaje iterativo, pero hay tantos niños que no saben a dónde ir, no saben por dónde empezar, incluso esa necesidad de este tipo de orientación. Así que comencé Acadarena con mis cofundadores con la mentalidad o el espíritu de Let's Build More Heroes, ¿verdad? Normalizemos a las personas haciendo cosas geniales. Normalizemos a más niños proactivos con sus carreras.
(08:19) Jeremy au:
Sí. Y lo interesante es que tomaste una decisión interesante para construir, ¿podrías compartir sobre cuáles eran algunos de los principios que tuviste en la construcción de Acadarena?
(08:26) Justin Banusing:
Sí, creo que había tres principios básicos que teníamos correctamente cuando comenzamos. La primera es que realmente queríamos estar centrados en el estudiante como una iniciativa porque la mayoría de las iniciativas de juego de base en ese entonces eran realmente como, oye, hagamos barangay o como los deportes electrónicos de la ciudad a la ciudad. Hagamos torneos de juegos amateur. Estábamos, queríamos centrarnos realmente en el espacio de los estudiantes porque al final del día aquí, aquí en el sudeste asiático, somos una cultura muy académica. Los padres todavía se preocupan por ese tipo de cosas. Entonces, si realmente queremos impulsar la industria del juego y legitimarla, necesitamos trabajar dentro de los marcos y ecosistemas existentes.
Entonces, segundo principio, realmente queríamos demostrar que los juegos no eran solo jugar. Los juegos podrían ser una fuerza mayor para el bien. Realmente queríamos demostrar que había algo fuera de la parte de juegos de los juegos y realmente mostrar a las personas que había mucho desarrollo que teníamos en el sentido profesional y personal, si te involucras en los juegos. Por eso nuestro lema no era solo jugar. Queríamos proporcionar a los niños formas de mejorar su propio desarrollo personal y profesional a través de las cosas que estaban haciendo, ¿verdad? Por lo tanto, nuestros líderes estudiantiles no solo mejoraron en los juegos en los que jugaron o en la fantasía en la que estaban involucrados, sino que aprendieron nuevas habilidades de medios, transmisión, transmisión, desarrollo de software, liderazgo, producción de eventos, realmente todo ese jazz, porque el eslogan de nuestra compañía no era solo jugar. Así que realmente queríamos mostrarle a la gente que había una carrera que se tenía que tener una vida dentro de la industria del juego.
Y luego, el tercer pilar que tuvimos, que evolucionó con el tiempo, es que siempre supimos que había mucho potencial de comercialización para esto, pero queríamos operar más como una comunidad pura desde el principio. Ya sabes, das primero y toma más tarde, en realidad ni siquiera tomar más tarde. Nunca respondimos realmente una pregunta de Take, que es algo así como otra lección de la que quiero hablar más tarde, lo cual es como, siempre es bueno pensar en una startup como una cosa más basada en la misión primero, pero siempre debe tener un plan de comercialización hacia el final, porque eso fue algo con lo que siempre nos sentimos en la compañía, pero para la mayor parte de la parte de Acadarena, realmente no nos preocupamos, o realmente no queremos hablar de la comercialización. Uno de nuestros pilares principales fue realmente solo la comunidad y retribuir desde el primer momento. Y creo que eso es lo que realmente nos llevó a crecer muy rápido al principio. Realmente no monetizamos. Realmente no pensamos en oye, ¿cómo escala esto? ¿O siempre pensamos en cómo somos del mejor servicio para la comunidad? Y, por supuesto, ese tipo de comunidad cambia, ¿verdad? Cuando comienzas a tener inversores, cuando comienzas con los clientes, porque esas personas también se convierten en parte de tu comunidad. Pero al principio, fue realmente increíblemente puro. Estábamos como, ¿cómo ayudamos a los estudiantes lo mejor que podamos?
(10:41) Jeremy au:
Entonces, ¿por qué Filipinas está realmente en los juegos, desde su perspectiva?
(10:44) Justin Banusing:
Sí, creo que es algo bastante interesante, ¿verdad? No necesariamente diría juegos, sino todo el concepto de eSports en general, así como los deportes electrónicos móviles, que es como otra cosa en la que profundizaré más tarde. Entonces, una de mis tomas calientes es que Filipinas está realmente en los deportes electrónicos y los juegos competitivos porque apestamos en los deportes tradicionales. No somos bendecidos verticalmente. No somos físicamente bendecidos en comparación con nuestros otros compañeros del sudeste asiático tampoco. Y con el auge de los cibercafés y todo en Filipinas haciendo que los juegos sean súper accesibles, los filipinos encontraron una manera de expresar su competitividad a través de los juegos. Y los juegos móviles en particular eran muy, muy grandes en Filipinas porque, al igual que Yakarta, donde los juegos móviles y los deportes electrónicos son tan populares, el tráfico en Filipinas es muy, muy malo. La gente pasa la mayor parte de su día viajando. La gente pasa la mayor parte de su día en Jeeps, en autobuses, en serio, hasta el punto de que, oye, ya sabes, si vas a pasar un cuarto, un tercio de tu día montando un auto, ¿por qué no jugar videojuegos? Hay una gran cantidad de tiempo libre aquí en el país, y los juegos son un pasatiempo increíblemente barato y accesible que la gente puede hacer, en comparación con otras cosas. Especialmente con la forma en que las cosas son caras.
Y creo que volviendo, en realidad estaba hablando con mi amigo. Es como, ¿por qué los filipinos son tan pesados en los pasatiempos de tipo de escapismo, verdad? ¿Por qué están en el anime? ¿Por qué están en los juegos? ¿Por qué están en la cultura pop en general? Y luego, por qué en los Estados Unidos en este momento, en los países occidentales, en realidad estamos viendo un cambio gigante hacia las cosas en persona. Si miró a Y Combinator recientemente, muchas de las startups que no sean AI que respaldaron fueron todas las nuevas empresas de experiencia en la vida real. Hay esta startup llamada 222, donde es como un mercado gigante para experiencias de la vida real a medida, ¿verdad? Y en realidad estaba diciéndole a mi amigo, yo, ese es un concepto tan genial. ¿Por qué no tenemos eso aquí en el sudeste asiático? ¿Por qué no tenemos este tipo de enfoque en la vida real, a medida, en experiencias en persona, verdad?
(12:28) Justin Banusing:
Entonces, mi amigo me dijo, por francamente, las experiencias de la vida real o, supongo que las experiencias súper a medida son un privilegio que solo tienen los países del primer mundo. Entonces, si vives en el Tercer Mundo, como aquí en el sudeste asiático, te recurres a más pasatiempos accesibles como el escapismo, como los juegos, que no hay nada de malo en el hobby que elijas. Es más que las circunstancias de las economías en los países en los que vivimos, han creado este esquí justo donde si eres una persona de la Generación Z que vive en América del Norte, ¿las probabilidades juegan videojuegos, verdad? Es un pasatiempo universal. El juego es un lenguaje universal, pero probablemente tengas un pasatiempo que sea muy profundo en el mundo real. La mayoría de los niños pequeños en los EE. UU. Van a festivales de música, van a raves, van a boulder. Aquí en el sudeste asiático, pasas tu día en su mayoría atrapado en el tráfico, pasas tu día trabajando principalmente. Pasas la mayor parte de tu día encontrando formas de pagar el alquiler en esta economía increíblemente injusta, entonces, ¿qué haces, verdad? Profundiza y hace sus pasatiempos digitales primarios, si no solo del pasatiempo. Y siento que esa es una respuesta muy distópica, pero creo que no creo que sea malo en absoluto, ¿verdad? En su mayoría es solo circunstancia. Creo que juegos es un gran pasatiempo. Quiero decir, soy un jugador. Ese es mi pasatiempo principal. Pero creo que, como fuera del hecho de que los juegos son divertidos, creo que es realmente este factor económico y socioeconómico es la razón por la cual, si nos fijamos en las listas, el sudeste asiático y Asia en general, es uno de los mercados de juegos más activos en comparación con cualquier otro lugar.
(13:41) Jeremy Au:
Sí, creo que eso es correcto. Sabes, me recuerda a este comentario de Reddit, no puedo recordar y no puedo, no puedo atribuir quién era, pero básicamente decía mirar, todos vamos a vivir en Cyberpunk 2077 porque al final del día, como dijiste, las experiencias digitales serán más baratas y más baratas, ¿verdad? Probablemente no pueda ver todo Netflix, terminó toda la biblioteca, no sé, 10 años y las suscripciones son 10, 20, 30 dólares al mes, pero el costo de la comida es obviamente plano, pero, por supuesto, el costo de la renta sigue subiendo con el tiempo, ¿verdad? , Por lo tanto, las experiencias digitales siempre serán más altas o incluso un mejor retorno de la inversión, supongo, en términos de costo. Así que estoy de acuerdo contigo sobre eso. Usted mencionó que hay una diferencia entre los deportes electrónicos y los deportes electrónicos móviles. ¿Podrías compartir sobre eso?
(14:18) Justin Banusing:
Sí. Quiero decir, al final del día, considerarlos todos los deportes electrónicos. Los considero a todos como igualmente tan buenos e iguales expresiones de su fandom para los juegos y la competitividad allí, pero los eSports tradicionales están muy atascados hacia la sensibilidad occidental porque la mayoría de las personas en Occidente, es algo muy lineal. Despierta todos los días, vas a trabajar. Conduces, vuelves a casa. Es un tipo de vida muy predecible como la vida. Y es por eso que la mayoría de los juegos populares en los EE. UU. Son juegos de consola o juegos de PC porque tienes acceso a estas cosas que son relativamente caras. Lo buscas como una especie de escape o como un pasatiempo que tienes después de llegar a casa. Pero lo inherente, diría, las motivaciones o la motivación intrínseca para las personas que participan en los juegos en el oeste y en el sudeste asiático en realidad divergen en cierto punto, ¿verdad? Porque en Occidente, es algo que haces para divertirte en casa, tal vez divertirte con tus amigos cuando estén allí en tu casa o conectarte con tus amigos allí, ¿verdad?
Pero los juegos móviles realmente tuvieron su brote, o realmente tuvieron su crecimiento. Y a su vez, los eSports móviles crecieron y una especie de A, no necesariamente contramedida, sino más bien un comportamiento emergente en el sudeste asiático que es una economía pesada de viaje, ¿verdad? Entonces, los juegos móviles realmente tenían su marca. Los deportes electrónicos móviles realmente tuvieron su marca al servir como escape para las personas mientras están en la pantalla de carga que viaja.
(15:31) Jeremy Au:
La pantalla de carga de los viajes. Estoy de acuerdo con usted. Quiero decir, cada vez que también estoy viajando, siempre me gusta echar un vistazo a lo que la gente está haciendo. Como ver algún tipo de serie de televisión o anime o juegos o escuchar un podcast. Obviamente, hay un deseo de escapar.
(15:44) Justin Banusing:
Con suerte, están escuchando a Brave.
(15:45) Jeremy au:
Sí. Creo que la mayoría de las personas que escuchan a Brave, muchas de ellas son como limpiar la casa. Han limpiando o corriendo. Entonces algo así. Así que creo que lo interesante es que mencionaste sobre el lado del juego.
¿Podría compartir un poco más sobre cómo se estructura la industria de los deportes electrónicos? Porque creo que eso no es algo muy común, ¿verdad? Quiero decir, por ejemplo, recientemente vi un Dota Ti el año pasado en Singapur, The Finales, Dota 2, que es un juego de Blizzard. Pero soy un poco curioso desde su perspectiva, ¿podría explicar qué, cómo se debe pensar en los deportes electrónicos para alguien que no entiende los deportes electrónicos?
(16:12) Justin Banusing:
Sí, creo que los deportes electrónicos en general, es esencialmente la aplicación competitiva de los juegos, porque al final del día, los juegos en sí es una industria muy directa. Sabes, es una nueva forma de medios de comunicación, medios interactivos, como verías una película, ¿juegas videojuegos que juegas videojuegos allí, pero los deportes electrónicos? es una especie de más, diría que la industria híbrida multifacética. No es necesariamente solo juegos, ¿verdad? También es el negocio de monetizar la competencia, monetizar la observación y la organización de las cosas en la industria del juego. Así que imagina, de una manera muy directa, ¿verdad? Si los juegos son los deportes electrónicos como un baloncesto para la NBA, ¿verdad? Es una aplicación del deporte en sí. Y es un poco interesante porque muchas personas que terminan participando en eSports no son necesariamente personas que juegan muchos videojuegos, ¿verdad? Es como cómo las personas que participan en el baloncesto competitivo no están necesariamente en lo más profundo en la artesanía de la teoría o como toda la tradición del deporte en sí, ¿verdad? Has tenido toda esta divergencia interesante allí. Lo mismo con muchas personas que juegan videojuegos. Muchas personas que juegan videojuegos realmente no ven eSports. Es como, tal vez como un lado diferente de la misma moneda, diría. Realmente es una aplicación de ello. Por lo tanto, se ha llegado a un punto en el que los deportes electrónicos se han divergido de la industria del juego tradicional, porque es una cadena de valor completamente diferente porque en la industria del juego, es una cadena de valor muy simple de desarrolladores que ni siquiera los desarrolladores, sino creadores de software, las personas que hacen motores de juego, las personas que hacen las herramientas, las selecciones y las palas. Es una cadena de valor muy sencilla.
(17:39) Justin Banusing:
Pero la cadena de valor en los deportes electrónicos es mucho más complicada, ¿verdad? Además de la cadena de valor de juego existente de los desarrolladores de herramientas para los desarrolladores de juegos, a los editores, a los especialistas en marketing, a los jugadores, también están las personas que producen los eventos. Hay personas que están comentando los eventos. Hay personas que están produciendo medios. Es una cadena de valor increíblemente complicada de la que es más parecida a la que diría como un corte de IP de los medios como una producción deportiva en lugar de jugar en sí misma y creo que es una fortaleza y debilidad de los deportes electrónicos y que una de las fortalezas de los juegos de los juegos de deportes, la industria de los deportes electrónicos es lo que es tan multifacético porque hay tantas partes multifacéticas tan multifacéticas.
Hay mucho espacio para el crecimiento y no es solo juegos, ¿verdad? Porque incluso si no juegas el juego, puedes ver eSports, pero al mismo tiempo, también es una especie de complicación de la cadena de valor también ha dificultado, supongo, destilar eso en negocios rentables, que me gusta. Puedo tener una discusión sobre la viabilidad de los deportes electrónicos como un negocio o una industria durante tal vez horas y horas. Pero creo que una de las cosas que lo hace difícil es la razón por la cual las personas siempre han tenido dificultades para definir los deportes electrónicos como un negocio porque los deportes electrónicos realmente no comenzaron a ser un negocio. Los eSports nunca se inició como una forma de ganar dinero o como una forma de administrar una industria sólida además de ella. Siempre fue un vehículo promocional para los juegos en sí. Entonces, los primeros torneos de deportes electrónicos, los torneos de deportes electrónicos más populares dirigidos por Riot, por Valve, de Blizzard. Todos realmente sirvieron como motores de marketing para el juego, por lo que no, realmente no importaba si los juegos eran, si los lados de los deportes electrónicos estaban ganando dinero, ¿verdad? Porque, mientras obtengas más ojos en el juego, siempre y cuando tengas más ojos en la propiedad de los medios, cuáles son los juegos, luego en teoría, que aumentan a Mao y Dao para los juegos reales, ¿verdad? Entonces, el lado de los deportes electrónicos realmente no tiene que ganar dinero. Pero en 2014 a 2016, VC vio muchas oportunidades en los deportes electrónicos como una industria respaldada por VC independiente, y supongo que ese es el estado en el que estamos hoy, donde todos intentan descubrir, oye, fuera de mí tratando de impulsar las ventas para el juego que los deportes electrónicos son, ¿cómo más puede ser una industria rentable? Y creo que es una conversación muy larga.
(19:41) Jeremy Au:
Vamos a entrar un poco porque tengo curiosidad por esto. Recuerdo haber leído sobre un propietario que compró la licencia temática de Overwatch y dijo que había un sueño de que esto iba a ser enorme similar a lo valioso que sería comprar licencia de fútbol. For example, in America, if you could be for Kansas City, San Francisco, city license Overwatch had put together that kind of like city structure so X city or X country could have their own Overwatch theme and they sold the rights and one of the reflections he said was that, hey the big problem is that when it comes to a normal sport like football or hockey, the games, or the rules are pretty set, you know, there's not much change that's going to happen, but with the game, there's always Cambie la dinámica porque el editor del juego quiere la participación económica y, en cierta medida, está en un papel subsidiario o secundario, porque en una liga de fútbol, normalmente tiene 20 o 30 equipos que acuerdan trabajar juntos, construyen una coalición juntos, pero en este caso, todos están bajo la madera de la madre del editor del juego. ¿Tengo curiosidad por saber qué es su reacción o pensamiento en esa declaración en términos de estructura de la industria?
(20:45) Justin Banusing:
No creo que esa declaración sea infundada, pero al mismo tiempo, no creo que sea un problema tan grande como piensan, porque si miras la historia de los deportes, la gente dice que, oh, el baloncesto no ha cambiado. Es por eso que la NBA puede tener un modelo de negocio sostenible, pero eso es falso, porque la NBA en realidad sigue cambiando las reglas. El tiro libre de la cancha, ¿verdad? Sea lo que sea, ¿verdad? Eso se agregó algún tiempo después en la liga. La línea de tres puntos se movió varias veces. Las reglas sobre el goteo se cambiaron varias veces. Entonces, entonces, ya sabes, en cierto sentido, cambiar el estado del juego es como si la NBA cambie las reglas del juego. También hay diferentes formatos, ¿verdad? Hay 3V3 baloncesto, hay 5V5 baloncesto, hay baloncesto olímpico. Entonces, para ser sincero, creo que los desarrolladores en este caso, los desarrolladores son como los desarrolladores de juegos, o los desarrolladores en este caso son la NBA del lado del baloncesto, teniendo una opinión para cambiar las reglas, no creo que sea, creo que es un problema, pero no creo que sea tan importante para el crecimiento de la industria.
De hecho, creo que la razón por la que era difícil crear esto como comprar a largo plazo fue la razón por la cual la industria creció tan rápido en primer lugar, ¿verdad? Lo llamo el veneno de la industria de sí mismo, ya que la razón por la cual los juegos y los deportes electrónicos crecieron muy rápido porque todo era gratis, ¿verdad? Gratis para ver, gratis para jugar, gratis, libre, gratis para suscribirse, todo era gratis. Y como saben, en lo cierto, como hablamos mucho sobre esto en el mundo de las startups, si su SKU comienza como algo gratis, entonces su audiencia siempre pensará que siempre se supone que es gratis. Y siempre compararán cualquier tipo de valor pagado supuestamente o cualquier tipo de SKU pagado con lo que ofreció allí de forma gratuita. Y de alguna manera crea un bucle auto -satisfactorio o autodestructivo, ¿verdad? Donde si alguna vez lo intentaste, es algo así como startups en cierto sentido en el que pasas tanto tiempo subsidiando tu economía con el dinero de VC que cuando es hora de pagar, las personas no pueden pagarlo porque están tan acostumbrados a ser gratis.
Creo que los deportes electrónicos es una exacerbación de eso. Creo que Esports es una versión ampliada de eso. Eso porque los editores del juego no tenían incentivos para cobrar realmente, ¿verdad? Porque si soy la NBA, realmente no puedo cobrar a la gente a jugar baloncesto, ¿verdad? Si la gente juega baloncesto en las calles, ¿verdad? No puedo cobrarles. Soy la NBA. Todavía puedo cambiar las reglas de mi juego. Pero si no puedo cobrar a las personas en la calle jugando baloncesto, no puedo cobrar a las personas en las escuelas que juegan baloncesto, pero debido a que para los editores de juegos, incluso si pueden tomar pérdidas masivas en el lado de los deportes electrónicos, saben que el crecimiento de los deportes electrónicos siempre agregará más Mau y Dau de todos modos, lo que a su vez conduce a más microtransacciones.
Entonces, los desarrolladores de juegos siempre tuvieron esto, como, en cierto sentido, ¿verdad, se podría pensar en los desarrolladores y editores de juegos como los VC en nuestro espacio, derecho, en eSports, ¿verdad? Entonces, en cierto sentido, si eres un editor de juegos, ¿por qué realmente me importaría si mi lado de eSports obtiene ganancias o no? Porque si mi lado de eSports crece, solo voy a obtener más microtransacciones. Entonces, creo que eso es lo más importante que duele los deportes electrónicos. Los eSports crecieron mucho porque los desarrolladores de juegos subsidiaron el crecimiento, pero debido a que el crecimiento estaba tan subsidiado, fue un crecimiento que se basó en la expectativa de que todo debería ser gratuito, y todo debería ser de gran valor, que, como fanático, ¿sabes qué? ¡Genial! Me encanta que todo sea libre como fanático. Pero como alguien que trabaja en el back -end, de repente tienes que tratar con los consumidores que comparan cada pequeña cosa con las cosas que se dieron de forma gratuita, ¿verdad? Así que ahora, por ejemplo, los juegos antidisturbios solían hacer casi todas sus cosas de eSports gratis. Sus eventos fueron realmente baratos para asistir. Solían ejecutar eventos todo el tiempo. Solían regalar cosas todo gratis. Y ahora que la gente está empezando a tratar de monetizar estas diferentes cosas de eSports, las personas son como, oh, pero solían dar esto de forma gratuita. Así que eso es como la profecía autocumplida de los deportes electrónicos.
Creció muy rápido porque era muy accesible, pero es muy difícil de monetizar porque era muy accesible para terceros, ¿verdad? Para terceros, no para los desarrolladores de juegos.
(24:02) Jeremy au:
Entonces, lo interesante es que comenzó a hablar de que los editores son los que más se benefician de los deportes electrónicos porque tienen la capacidad de monetizar la venta de los juegos, la barra, las microtransacciones para monetizar toda la corriente. Así que necesito considerar los deportes electrónicos como generación de leads o un brazo comercial independiente, pero se marchitan, ambos ganan dinero. Y lo interesante es que hay muchas personas en el ecosistema que intentan ganar dinero como resultado, por lo que mencionó a los organizadores, mencionó VCS y empresas de deportes electrónicos independientes, supongo que también son creadores. ¿Cómo crees que el ecosistema se desarrollará más en la categoría de eSports?
(24:35) Justin Banusing:
Así que lo responderé desde múltiples perspectivas, ¿verdad? Entonces, cuando se trata del lado de los deportes electrónicos, creo que la gente se da cuenta de que el lado competitivo de los juegos está un poco inflado de donde debería estar. No tengo dudas de que los eSports pueden ser como el deporte del mañana, como siempre he creído en eso, pero gran parte del crecimiento que ha tenido en los últimos cinco, seis años estuvo muy inflado por los subsidios de VC, así como los subsidios para desarrolladores de juegos, ¿verdad? Por lo tanto, la industria de los deportes electrónicos tiene que dar un paso atrás y darse cuenta, oye, no solo estas nuevas empresas con respaldo de VC tienen objetivos más realistas. Pero los fanáticos en general deberían tener expectativas más templadas, ¿verdad? Entonces ese es un ángulo allí. Es como un reinicio o supongo que una realineación de las expectativas sobre el crecimiento de la industria a medida que dirigimos hacia la sostenibilidad.
Pero la segunda cosa, y algo que ha sido una observación interesante mía es que el espacio creador en realidad está desacoplando de los deportes electrónicos y el espacio de los juegos, ¿verdad? Incluso diría que el espacio creador del espacio y el género de los juegos del juego, mientras comenzó como un subconjunto de la industria de los deportes electrónicos, está casi completamente desacoplado en este momento. Todos los grandes creadores de juegos ya no hacen contenido de eSports, solo hacen juegos de variedades, contenido de juegos casuales, porque pueden subir la cadena de valor, ¿verdad? ¿Por qué atender a un subconjunto de una audiencia hipercompetitiva, cuando puede atender al fanático promedio de los juegos, la persona promedio o incluso, ni siquiera solo los jugadores, verdad? Incluso estás viendo muchos de estos creadores de contenido de juegos tradicionales que se aventuran en marcas de estilo de vida. Entonces, por ejemplo, Pokemane comenzó a hacer muchas cosas de belleza. Lillipetri comenzó a hacer muchas cosas de música. Los creadores están comenzando a darse cuenta de que los juegos y los deportes electrónicos no son suficientes cuña para mantener una marca de por vida para ellos mismos. Por lo tanto, están comenzando a aventurarse en campos no de juego o en el espacio general de juegos. Entonces, realmente, son los términos que usamos en VC y SARP, ¿verdad? Es como Tam, Som, Sam. Todos se dieron cuenta de que hay un TAM mucho más grande que se debe atender al jugador promedio o al entusiasta promedio de la cultura pop, especialmente porque los juegos y la cultura pop se han entrelazado tanto que la atención para el SOM, que es como el espacio de deportes electrónicos, que es un SOM finalmente relativamente pequeño en este momento.
(26:24) Jeremy Au:
Y creo que es genial para usted compartir sobre el mercado total direccionable (TAM) frente al mercado obtenible de servicio (SOM) y en este momento entiendo que está tomando un tacto diferente, ¿verdad? Porque estás construyendo influencia de la cocina. ¿Podrías compartir un poco más sobre eso?
(26:35) Justin Banusing:
Sí. Entonces, creo que una de las cosas en las que hemos sido, como, pensar en la construcción en Cloud Kitchen es nuestra tesis, donde cuando se trata de creadores escala infinitamente, porque los creadores, al final del día, creemos que son los IP primitivos para, supongo, la IP del mañana. Son los bloques de construcción hacia los Mickey Mouses o los Bugs Bunnies del mañana. Los niños hoy en día realmente no crecen con Mickey Mouse. Realmente no crecen con Tarzán o Blancanieves. Crecieron con PewdiePie. Crecieron con Pokemane. Son estos creadores en línea individuales con los que los niños crecen hoy en día, pero la diferencia entre ellos y la IP tradicional es que los creadores están atascados en el contenido que hacen. Entonces, su crecimiento y su fandom y su monetización están increíblemente junto con el contenido que hacen. Y el contenido que hacen depende increíblemente de que encuentren el tiempo para hacerlo y el esfuerzo para hacerlo, ¿verdad? Así que es muy, diría que linealmente, es un espacio muy lineal en este momento porque estás limitado por la cantidad de vlogs que puedes hacer. Estás limitado por la cantidad de horas de transmisión que puedes hacer. Y para muchos de estos creadores, especialmente a medida que envejecen, tienen prioridades de vida muy diferentes.
(27:32) Justin Banusing:
Uno de los creadores con los que trabajamos, uno de los creadores de la liga de leyendas más grandes del mundo, se está convirtiendo en un padre pronto, por lo que fue realmente famoso por poder transmitir 10 horas al día, 12 horas al día, pero ahora no lo hace porque está a punto de ser padre. Tiene que cuidar a su hijo. Ahora es un hombre de familia, pero tiene un fandom masivo que tiene hambre de interactuar con él durante más de 12 horas al día. Entonces, ¿qué hace al respecto? Esa es la tesis que estamos construyendo en Cloud Kitchen, porque creemos que los creadores tienen tres barreras para escalar, que es el tiempo, las fronteras y el lenguaje. Idioma, porque no todos en el mundo hablan inglés. Todos prefieren consumir contenido en un nuevo idioma, fronteras y creadores obviamente no pueden estar en todas partes, y el tiempo, como dijimos antes, y los creadores tienen un tiempo muy finito. Así que somos una especie de estudio de IA en este momento basándose en estos tres principios de construir productos y formas para que los fanáticos se involucren con sus creadores en cualquier momento, en cualquier lugar, de cualquier manera. Entonces, la primera aplicación que estamos construyendo en este momento, porque una de las cosas más importantes que la gente quería hacer con sus creadores de contenido favoritos es jugar con sus creadores de contenido favoritos. Entonces eso es lo que estamos construyendo en este momento. Estamos construyendo agentes de IA que permiten a las personas jugar básicamente con sus creadores favoritos en sus juegos favoritos. Como un entrenador de golf en tiempo real o como Caddy, o en tiempo real como un comentarista en tu juego favorito, con las voces de tus creadores favoritos.
Es una ejecución muy rudimentaria, supongo que la ejecución de dónde queremos que esté el estado final, porque queremos que sea súper interactivo, dónde puede llevar a su creador favorito a cualquier parte, sin importar qué contexto. Pero en general, es algo así como, cómo elegimos abordar nuestra tesis desde el GO GO, que es, ¿cómo superamos estos fronteras y cambiamos a estos creadores, supongo, una vez o experiencias estacionales en línea a las marcas de hoja perenne?
(29:01) Jeremy Au:
Impresionante. En esa nota, ¿podría compartir un poco sobre lo que ha sido un momento personal de valentía para usted?
(29:06) Justin Banusing:
Sí. Creo que el tiempo personal de valentía para mí fue realmente y creo que Jeremy, también hemos hablado mucho sobre esto antes. Es, como, tuve una buena vida para mí cuando vivía en los Estados Unidos. Antes de que se suponía que me graduaría, tenía un buen trabajo alineado para mí en una compañía de fanáticos. Yo estaba a punto de obtener mi visa O1. Siempre fue el sueño de mi vida para ti, vive en los Estados Unidos y aprende de la escena allí. Pero luego me di cuenta de que había muchas oportunidades aquí en el sudeste asiático. Así que di un salto de fe y decidí dejar mi trabajo en ese momento y ir a mi startup, mi última startup incluso antes de tener fondos, porque me dije que si no voy a dar el salto, ¿quién más lo hará?
Y creo que ese es el momento en que me dije que tenía que ser valiente. Bueno, me dije a mí mismo, claro. Creciendo. Siempre me hacía la pregunta de que, ¿por qué no se quedan más personas aquí en Filipinas para construir aquí? Hay muchas oportunidades de tener aquí en el sudeste asiático para construir y contribuir a la economía y la escena aquí, pero la gente no, la gente se va. Y eso se ha atribuido a la fuga gigante gigante, ¿verdad? Estoy seguro de que Singapur lo tiene un poco mejor, pero aquí en Filipinas, la fuga de cerebros es muy, muy mala. Toda nuestra mejor gente se va. Y siempre me dije, ¿por qué ese es ese el caso? ¿Y cómo podemos hacerlo para que otras personas se queden y construyan aquí? Porque si podemos ayudar a mejorar la escena local aquí en Filipinas a través del emprendimiento, entonces más personas no tendrán que irse o las personas que ni siquiera tienen las oportunidades de irse de repente obtendrán las oportunidades que querían. Y me dije a mí mismo, no puedo quejarme de esto si no estoy haciendo un cambio yo mismo. Así que me dije a mí mismo que lo haré yo mismo y espero que mi movimiento sea la primera de muchas personas que regresan a casa para tratar de hacer las cosas aquí.
(30:31) Jeremy au:
Vaya, esa es una gran responsabilidad y deber que eligió hacer. Quiero decir que es interesante porque la gente puede mover los dos pies, ¿verdad? Sabes, la fuga de cerebros no es, es un lado nacional, pero ya sabes, todos están en una decisión individual como tú para regresar a Filipinas o ir a los Estados Unidos o lo que sea, ¿cómo piensas en asesorar a alguien que está pensando en ti sabes, moviendo sus pies?
(30:52) Justin Banusing:
Bueno, lo haría, les diría que es un movimiento increíblemente arriesgado y que pierdes casi todo. Pero bueno, si tienes la valentía, si lo has hecho, supongo, la misión personal de hacerlo, entonces, hazlo porque todo es acumulativo, todo es compuesto. Es si una persona lo hace, entonces más personas lo hacen, luego, cuando más personas lo hacen, más personas lo hacen, ¿verdad? Entonces, todo lo que se necesita es una pequeña chispa para avanzar, y si incluso tienes una pequeña idea en ti para hacerlo, entonces, por supuesto, hazlo, porque yo, yo, me gusta creer en el efecto de la mafia de Paypal, ¿verdad?
Es como después, después de la mafia de Paypal, como los ocho chicos fundadores que salieron, de repente, muchas personas querían comenzar su propia startup. Y luego, todas esas personas que vinieron de la mafia de Paypal que construyeron sus propias startups, generaron otras nuevas empresas. Es como un árbol genealógico gigante, ¿verdad? Entonces, si nuestra generación, como la Gen Z actual aquí en Filipinas, puede iniciar eso, entonces quién sabe lo que podemos lograr en los próximos años. Por supuesto, como lo que aconsejo a los compañeros como la Generación Z que planea hacer eso, les digo que yo, es como, es increíblemente arriesgado. Por lo tanto, evalúe sus opciones y asegúrese de que, por supuesto, incluso después de que esto suceda, tenga su propia red de seguridad o algo así como copias de seguridad. Porque una cosa que siempre me gusta recordar a la gente es que tanto como nos gusta decir que la escena de inicio es una meritocracia. Es un privilegio en cierto sentido poder seguir una startup. Así que verifique su privilegio también.
(32:02) Jeremy au:
¿Podría compartir más sobre por qué poder construir una startup es un privilegio?
(32:05) Justin Banusing:
Creo que es un privilegio en múltiples niveles. Lo abordaré desde arriba hacia abajo. El primero es un privilegio financiero, ¿verdad? La capacidad de poder entrar en una startup, poder pensar en entrar en una startup y poner todo su tiempo y esfuerzo en eso generalmente gravita hacia las personas que provienen de un fondo altamente educado o relativamente acomodado, ¿verdad? Porque no eres una de esas personas que tiene que pensar, ¿cómo consigo comida en mi mesa todos los días? Incluso todas esas personas en SF, o incluso todas esas personas en Singapur que dicen, oh, tuve que comer ramen empacado todos los días mientras construía mi startup. Vinieron de familias acomodadas. Esa es la realidad. Si los miras, probablemente vinieron de escuelas privadas decentes. Fueron a las escuelas magnet. Desafortunadamente, es un privilegio porque la capacidad de pensar en grande es algo que solo se puede brindar realmente a las personas que, supongo, han sido bendecidas por eso, ¿verdad? Entonces, en cierto sentido, la razón por la que aliento a las personas a hacer más emprendimiento y hacer más startups es para que podamos proporcionar, podemos dar ese privilegio a más personas porque todos merecen el derecho de ser emprendedor si lo desean.
(33:01) Jeremy Au:
Excelente. Muchas gracias por compartir. En esa nota, me gustaría resumir las tres grandes conclusiones que obtuve de esto. En primer lugar, muchas gracias por compartir sobre su viaje personal sobre cómo eras como crecer, sobre cómo te fascinó la cultura en línea y cómo estableciste tus propias conferencias y cómo te abriste para hacer eso no solo para ti sino para tu comunidad y ahora organizarte en nivel corporativo. En segundo lugar, muchas gracias por compartir su propio punto de vista de Filipinas como un mercado en términos de juego, en términos de entretenimiento, pero lo más importante, creo que desglosar las diferencias entre los desarrolladores frente a los juegos móviles y el impacto del viaje en el viaje de la pantalla de carga del tiempo de viaje en Filipinas. Pero también hablando de las estructuras de la industria que incrustó o inherente a la categoría de eSports, entre los editores y los fanáticos, y los terceros y los creadores que intentan monetizar o crear un nicho viable. Por último, gracias por compartir su perspectiva sobre el espíritu empresarial durante todo este tiempo, fascinante de escuchar, en todo momento del podcast, compartir su perspectiva única sobre cómo abordar la construcción de cómo aborda el riesgo y por qué decidió voltar sus pies y permanecer en Filipinas y regresar y construir una compañía y soñar grande. En esa nota, muchas gracias Justin por compartir su historia.
(34:09) Justin Banusing:
Gracias Jeremy.