Justin Banusing: Ledakan Game & Esports di Filipina, Komunitas Pendiri & Startup, Serta Monetisasi y Ai Pembuat Konten - 396

"Ketika saya memulai, saya berjalan dalam kegelapan, mencari tahu segala sesuatunya sambil berjalan. Saya cukup beruntung bisa menemukan cahaya di ujung terowongan. Meski begitu, perjalanan ini selalu berulang, namun ada banyak anak yang tidak Tahu Ke Harus Pergi, Tagak Tahu Harus Mulai Dari Mana, Dan Bahkan Membutuhkan Bimbingan. Kita Menormalkan Lebih Banyak Anak Yang Proaktif Dengan Karier Mereka ". - Justin Banusing

"Juego Adalah Bahasa Universal, Tetapi Anda Mungkin Memiliki Hobi Yang Sangat Mendalam Di Dunia Nyata. Mayoritas Anak Muda di Amerika Serikat Pergi Ke Festival Musik Dan Rave Rave. Sebagian Besar Bekerja, Mencari Cara Untuk Melunasi Sewa Rumah Di Tengah Ekonomi Yang Sangat Tagak Adil Ini. Distopía, Namun Saya Rasa Itu Tagak Buruk Sama Sekali. Jika Anda Melihat Grafik, Asia Tenggara Dan Asia Seca Umum, Adalah Salah Satu Pasar Juego Yang Paling Aktif di Luar Sana Dibandingkan Dengan Tempat Lain ". - Justin Banusing

"Rantai nilai dalam eSports jauh lebih berbelit-belit. Selain Rantai Nilai Juego Yang Terdiri Dari Pengembang Alat, Penerbit, Pemasar, Dan Pemain, Ada Juga Orang-Orang Yang Memproduksi Acara, Memberikan Komentar, Dan MempRoduksi Media. Yang Sangat Berbelit-Belit Yang Lebih Mirip Dengan Dengan Media IP-Slash Sports Juego de Daripada Itu Sendiri, Dan Itulah Kekuatan Dan Kelemahan Industri Industri eSports. industri ini dapat tumbuh sangat besar karena ada begitu banyak bagian yang bergerak ". - Justin Banusing

Justin Banusing , cofundador y CEO Clout Kitchen , Dan Jeremy au MembiCarakan Tiga Tema Utama:

1. Ledakan Gaming & eSports Di Filipina: Justin Menyampaikan Bahwa Filipina, Dan Juga Asia Tenggara, Memiliki Ekosistem Gaming Dan eSports Yang Dinamis. Ia Mengaitkan Antusiasme Ini Dengan Penggunaan Gaming Mobile Dan Dan Di Negara Ini Sebagai Sarana Sosialisasi Dan Keterlibatan Kompetitif Dalam Realitas Ekonomi Negara Berkembang Yang Sedang Berkembang. Justin Menyoroti "Pantalla de carga de viajes" (Kondisi Perjalanan Yang Menantang Secara Lokal) Yang Mendorong Popularitas Gaming Mobile Gaming. Ia Juga Menggali Hubungan Simbiosis Yang Kompleks Antara Penerbit, Penggemar, Perusahaan Pihak Ketiga, Dan Kreator - Serta Tantangan Dan Peluang Yang Melekat Dalam Menghasilkan U UNANGSO MEMPERTAHANKAN CERUK PASAR YANG LAYAK DALAM ESPORTES ASPORTS ASIATA T.

2. Komunitas Pendiri & Startup: Justin Menceritakan Awal Mula Dirinya Sebbagai Seorang Siswa Sma Yang Sangat Menyukai Juego Dan Mengorganisir Turnamen Juego Super Smash Brothers Di Ruang Belakang Sebuah Restoran Cina. IA Kemudian Mendirikan Acadarena, Juego de inicio Kampus Terkemuka Yang Telah Menjangkau 250.000 Mahasiswa Terverifikasi di Seluruh Asia Tenggara Dan Amerika Latin. Justin Berbicara Tentang Komitmennya MembanGun Di Filipina Meskipun Ada Banyak Peluang di Luar Negeri, Dan Kepetusannya Untuk tetap tinggal di negara ini untuk berkontribusi pad ekosistem startup yang sedang berkembang. Dia Juga Menyoroti Pentingnya Mengambil Risiko Dan Potensi Damak Yang Signifikan Dengan MembanGun Perusahaan Yang Memenuhi Kebutuhan Dan Peluang Lokal Serta Mendorong Orang Lain Untuk Bermimpi Besar Dan Mengejar ha Mereka Dengan Tekad Yang Kuat.

3. IA Juga Membahas Rintangan Yang Mereka Hadapi, Seperti Keterbatasan Waktu, Skalabilitas, Dan Penghasilan Yang Lebih Besar. Dia Menjelaskan Mengapa Dia Mendirikan Clout Kitchen, Sebuah Studio Ai Yang Bertujuan Mengubah para Pembuat Konten Menjadi Pengalaman Digital Yang Interaktif, Dan Menyoroti Misi mereka untauk Memfasilitasi Interaksi Yang Lebih Dalam Pengan Pengen. Konten.

Jeremy Dan Justin Juga Membahas Pentingnya Menyelaraskan USAHA BISNIS DENGAN MISI PRIBADI, DAMPAK DARI HOBI DIGN DAN Juego Terhadap Generasi Muda di Kawasan Ini, Faktor Sosial Ekonomi Yang Memengaruhi Kebiasaan Juego de Bermain Di Asia Tenia Tenggara, Dan Pemahaman Yang Memengaruans Keistimewaan Dalam Ekosistem Startup.

¡Bergabunglah Dengan Singapur Growth & AI Summit Bersama Sean Ellis!

Valiente Telah Bermitra dengan Causity Dan Sean Ellis untuk Memberikan Anda Tiket Diskon Untuk Perhentian Di Singapura Dalam Rangkaian Tur Dunia Sean Ellis. Buku Sean, Hacking Growth, Telah Terjual Lebih Dari 750.000 Eksemplar Dan Dia Akan Berbagi Wawasan Terbaru Tentang Bagaimana Cara Untuk Mencapai Pertumbuhan Yang Luar Biasa. Gunakan Kode SeanBrave7 Hari Ini.

(01:33) Jeremy au:

Hei, Justin, Sangat Senang Anda Ada Di Acara Ini. Kita Sudah Saling Mengenal Selama Beberapa Waktu Dan Sangat Senang Anda Berbagi Perspektif Anda Tentang Filipina Dan Juga Tentang Gen Z Di Luar Sana. Justin, Bisakah anda berbagi sedikit tentang diri anda?

Justin Banusing:

Ya. Hai, Semuanya. Terima Kasih, Jeremy, Telah Mengudang Saya Di Podcast Ini. Anda Tahu, Saya Selalu Menjadi Pendengar podcast Brave Sejak Dulu, Bahkan Sebelum Saya Menjadi Pendiri Startup. Senang Sekali Bisa Berada di Sini. Jadi, Sedikit Latar Belakang Tentang Diri Saya. Saat Ini Saya Adalah CEO Dan Salah Satu Pendiri Clout Kitchen. Kami Adalah Studio Ai Yang Membantu para Pembuat Konten untuk Membuat Pengalaman Digital Yang Interaktif. Dan Sebelumnya Saya Mendirikan Acadarena, Yang Merupakan Juego de inicio Kampus Nomor Satu Di Asia Tenggara. Jadi Saya Memulainya Sejak SMA PADA TAHUN 2018 Dan Membawanya Ke Startup Seri A Dengan 250.000 Siswa Terverifikasi di Seluruh Asia Tenggara Dan Amerika Latin. Saya Sempat Beristirahat Sejenak Tahun Lalu, Menjelajahi VC, Menjelajahi Beberapa Hal Lain, Mencoba Menjadi DJ Penuh Waktu, Tapi Saya Rasa Saya Kembali Ke Dunia Pendiri Sekarang.

(02:21) Jeremy au:

Luar Biasa. Ada Banyak Hal Yang Harus Dibongkar di Usia Yang Sangat Muda. Jadi Ya, Bisakah y Berbagi Sedikit Lebih Banyak Tentang Seperti Apa Anda Saat Masih SMA? Maksud Saya, Anda Mulai Membangan Pada Saat Itu. Tapi Apa Yang Anda Sukai? ¿Juego de Saya Kira Anda Bermain?

(Justin Banusing:

Ya, Jadi, Lucunya, Ketika Saya Masih Sma, Satu Hal Yang Selalu Ingin Saya Lakukan Pada Dasarnya Adalah Kecanduan Untuk Menyatukan Orang-Orang. Jadi Contoh Pertama Saya, Lucunya, Ketika Saya Masuk SMA, Saya Bergabung Dengan Sebuah ACara TV Yang Disebut Junior Master Chef, Dan Akhirnya Saya Dikeluarkan Dari Babak Pertama Karena Saya Tagak Tahu Cara Membuat Kue.

Jadi Tiba-Tiba, Saya Memiliki Begitu Banyak Waktu Luang. Saya Tagak Masuk Sekolah Selama Beberapa Bulan Karena Saya Akhirnya Berhenti Sekolah Karena Acara TV Tersebut. Dan Saya Akhirnya Menjadi Sangat Menyukai Juego Yang DiseBut Super Smash Brothers Dan Pada Saat Itu, Juego Ini Benar Benar Seperti Juego Khusus di Filipina, Terutama di Kampung Halaman Saya. Jadi Saya Berpikir, Hei, Jika Tagak Ada Yang Mengadakan Turnamen Untuk Juego Ini, Mengapa Saya Tagak Melakukannya Sendiri? Dan Itulah Yang Membawa Saya Pada Pengalaman Wirausaha Pertama Saya. Saya Menyelenggarakan Turnamen Smash Brothers Di Ruang Belakang Sebuah Restoran Cina. Dan Kemudian, Saya Seperti, Hei, anda Tahu? Mungkin Saya Tagak Terlalu Hebat Dalam Hal Game Ini.

Saya Menyadari Bahwa Saya Tagak Terlalu Hebat Dalam Hal Game, Tapi Saya Menikmati Saat-Saat Menyusunnya. SAYA SENANG MENYATUKAN ORANG-ORANG. SAYA SENANG MEMBUAT RENCANA BISNIS. Saya Menikmati, Anda Tahu, Seperti Seluruh Metagame di Baliknya Seperti Menyatukan Berbagai Hal, Apakah itu Bisnis Atau Acara, Jadi Sejak Saat Itu, Itulah Yang Memulai Perjalanan Sayaa, Saya Kira, seperti Perjalanan Wirausaha Selehá SEBOGATA. Saya Menyadari Bahwa Saya Harus Belajar Lebih Banyak Lagi Dari Yang Saya Ketahui Saat Ini, Terutama Sebbagai Anak Kota Kecil Dari Antah Berantah Di Filipina. Jadi Saya Akhirnya Melamar Banyak Pekerjaan, Banyak Magang di Berbagai Startup Di Asia Tenggara. Dan Lucunya, Beberapa di Antaranya Tagak Pernah Mengecek Usia Saya. Mereka Tagak Pernah Mengeceknya, Jadi Mulai Dari Usia 13, 14, Dan Seterusnya, Saya Mulai Bekerja di Berbagai Perusahaan Rintisan. Jadi Saya Akhirnya Bekerja di Perusahaan Seperti Yang Sekarang Bernama Tier One Entertainment. Saya Adalah Karyawan Magang Pertama Mereka. Mulai Bekerja Dan Berkontribusi Untuk ESPN Sebbagai Penulis Pertama Mereka Di Asia Tenggara Untuk Esports Dan Sejak Saat itu, Semuanya Mengalir Begitu Saja. Sepanjang Sekolah Menengah, Saya Seperti, Pada Dasarnya, Bekerja Penuh Waktu, Jujur. Jadi Saya Akan Menghabiskan Hari Senin Sampai Kamis di Sekolah, Datang di Pagi Hari Sesegera Mungkin, Mungkin Melakukan Beberapa Pekerjaan Saat Makan Siang. Namun Pada Hari Jumat, Saya Benar Benar Menyelinap Keluar Dari Sekolah. Jadi Saya Akhirnya Menjalin Hubungan Yang Baik Dengan Petugas Keamanan Di Sekolah, Yang Pada Dasarnya Tagak Mempermasalahkan Saya Saat Saya Menyelinap Keluar, Karena Memulai Pekerjaan Saya SEBABAAI Produser Konten Lain, ke negara lain pada akhir pekan untuk meliput berbagai acara, bukan? Jadi Saya Akhirnya Kabur Dari Sekolah Pada Hari Jumat Untuk Pergi Ke Negara Lain, Ke Tempat Lain. Dan Hal Tersebut Membentuk Kehidupan Sma Saya.

(04:49) Justin Banusing:

Benar-Benar Sebuah Dualitas untuk MembanguN Karir Saya Sendiri Sambil Menjalani Kehidupan Normal Sebbagai Seorang Siswa Sma. Dan Saya Rasa Pengalaman-Pengalaman Ini Membentuk Advokasi Pribadi Saya. Saya Seperti, Hei, Anda Tahu, Ini Cukup Menyenangkan, Tapi Juga Cukup Sulit, Bukan? Saya Beruntung Karena Orang Tua Saya Mendukung, Tetapi Tagak Semua Anak Memiliki Akses Ke Kesempatan Yang Sama Seperti Saya, Tagak Semua Anak Memiliki Orang Tua Yang Mendukung, Dan Terutama Tagak Semua, Mensurut Saya, Memiliki KeberuNGGAN ANTANGAN ANTURATURA ORANG-ORANG YANG AKAN MIEMBRIKAN MEREKA KESEMPATAN YANG SAMA SEPERTI YANG DIBERIKAN KEPADA Saya. Jadi, Menjelang Akhir Masa Sma Saya, Setelah Saya, Setelah, Anda Tahu, Saya Seperti, Menyulap Semua Hal Tentang Karier Saya Di Sekolah, Saya Berkata PADA Diri Saya Sendiri, Hei, Mengapa Saya Adak Melangkah LeBih Jauh? Mengapa Saya Tagak MembanGun Sesuatu Yang Membantu Orang-Orang Seusia Saya, Masuk Ke Industri Game Dengan Cara Yang Sama Seperti Yang Lakukan Saat Memulai. Jadi, Hal Tersebut Menjadi Awal Mula Kisah Startup Pertama Saya. Jadi, Seluruh Perjalanan Wirausaha Startup Saya, Saya Kira, Operador Perjalanan Saya Agak Terkait Dengan Kehidupan Sekolah Menengah Saya Dan Ada Banyak Cerita Menarik Di Antaranya.

Bahkan Ada Suatu Masa di Mana Saya Akhirnya Memulai Sebuah Tim Esports Profesional Karena Saya Seperti, Hei, Saya Ingin Tahu Bagaimana Rasanya Menjalankan Sebuah Tim. Jadi Saya Akhirnya Memulai Tim Tersebut Dan Akhirnya Keluar Dari Perusahaan Itu Untuk Menjadi Salah Satu Tamu Podcast Lama Anda, Tuan Bren Chong, Beberapa Tahun Yang Lalu. Jadi, Saya Akhirnya Membayar Uang Kuliah Saya Dengan Uang Yang Mereka Bayarkan Untuk Keluar Dari Piala Pertama Saya, Piala Pertama Saya Di Tim Game.

Jeremy au:

Anda Tahu, Yang Membuat Saya Tertarik Adalah Seperti, Bagaimana Anda Memulai Ini? Mengapa Startup, Mengapa Bisnis?

(06:05) Justin Banusing:

Sejujurnya, Sebenarnya Bukan ide untuk Menjalanka Bisnis. ITU Tagak Benar-Benar Seperti, Hei, Saya Ingin Membangan Startup Terbesar Di Dunia. Atau, Hei, Saya Ingin Mengumpulkan Jutaan Dolar, Karena Itu Adalah Hal-Hal Yang Tagak Ada Dalam Kosakata Saya Saat Saya Tumbuh Dewasa, Bukan? Sejujurnya, seluruh istilah seperti startup dan modal ventura, itu adalah istilah yang baru saya pelajari bertahun-tahun kemudian. Yang Benar-Benar Mendorong Saya Untuk MembanGun Sesuatu Adalah Menyatuuckan Orang-Orang, Bukan? Jadi, Saya Meraskan Kesibukan Itu, Atau, Saya Rasa Kepuasan Besar Dalam MenyaTukan Orang-Orang Dan Melakukan Hal-Hal Keren Untuk Orang Lain Saat Saya Menjalanka Juego de Acara Pertama, Saat Sayau Menulis Konton Pertamos, Saat Saya Mulai Menjadi PeTi, Pertama. Konvensi Besar Pertama Saya. Semua hal tersebut seperti memicu ketertarikan dalam diri saya, di mana saya berpikir, jika saya ingin mengumpulkan lebih banyak orang dan melakukan hal-hal yang lebih keren, yang semuanya melayani misi untuk memberikan waktu yang menyenangkan bagi orang lain, Maka Saya Harus Membanguun Bisnis Yang Lebih Besar. Saya Harus Menjadi Pengusaha Yang Lebih Baik. Jadi, Kewirausahaan Adalah Nomor dua setelah misi pribadi saya untuk membangan hal-hal keren yang menyatukan banyak orang.

(06:59) Jeremy au:

Yang Menarik Adalah MenyaTukan Orang-Orang Telah Menjadi Tema Anda. Jadi Bagaimana Anda Akhirnya Memutuskan untuk Melakukan Hal Itu, Misalnya Dengan Acadarena?

(07:08) Justin Banusing:

Ya, Jadi Saat itu Menjelang Akhir Masa Sma Saya, Seperti Sayah Memulai Konvensi Pertama Saya, Konvensi Pribadi Saya Saat Itu Bernama Conquest, Yang dihadiri Oleh 3.000 orang akhir masa sma Saya. Sekarang Ini Seperti Sebuah Acara Yang Dihadiri 100.000 Orang, Namun Saat SMA, 3.000 Orang Adalah Jumlah Yang Sangat Banyak Bagi Saya, Bukan? Tapi Saya Akan Pindah Ke As. Saya akhirnya mendapatkan beasiswa parsial untuk belajar di AS untuk hal-hal yang berhubungan dengan game, dan saya berkata pada diri saya sendiri, hei, mungkin semua hal tentang melakukan acara sekali saja, melakukan hal-hal yang berhubungan dengan budaya pop ini cukup keren, tapi apakah itu benar-benar dapat diukur jika sha satu-satunya orang yang melakukannya, terutama jika saya akan pergi ke as, tagak akan ana anak-anak di filipina yang melakukan hal semaacam ini.

Jadi Saya Berpikir, Mengapa Saya Tagak Memulai Sebuah Startup Atau Perusahaan Yang Membantu Orang Lain Untuk Memulai Hal Yang Sama Atau Hal Yang Sama Yang Melakukan Hal Yang Sama Seperti Yang Lakukan Ketika Saya Memai. Karena Ketika Saya Memulai, Saya Seperti Berjalan Dalam Kegelapan. Saya Berjalan Dalam Kegelapan, Mencari Tahu Segala Sesuatunya Sambil Berjalan. Dan Saya Cukup Beruntung untuk Menemukan Sedikit Cahaya di Ujung Terowongan. Dan Bahkan Kemudian, Anda Tahu, Ini Selalu Merupakan Perjalanan Yang Berulang, Tetapi Ada Banyak Anak Yang Tahu Ke Mana Harus Pergi, Tagak Tahu Harus Memulai Dari Mana, Bahkan mereka Membutuhkan Bimbingan Semaacam Itu. Jadi Saya Memulai Acadarena Dengan para Pendiri Saya Dengan Pola Pikir Atau Etos Mari Kita Bangu Lebih Banyak Pahlawan, Bukan? Mari Kita Menormalkan Orang-Orang Yang Melakukan Hal-Hal Keren. Mari Kita Menormalkan Lebih Banyak Anak Yang Proaktif Dengan Karier Mereka.

(08:19) Jeremy au:

Ya. Dan Yang Menarik Adalah Anda Membuat Keputusan Yang Menarik Kemudian MembanGunnya, Bisakah anda Ceritakan apa saja prinsip-prinsip yang anda miliki dalam membangan acadarena?

(08:26) Justin Banusing:

Ya, Saya Rasa Ada Tiga Prinsip Utama Yang Kami Miliki Saat Kami Memulai. Yang Pertama Adalah Kami Benar Benar Ingin Berpusat PADA SISWA SEBABAI SEBUAH INISIATIF KARENA SEBAGIAN BESAR INISIATIF Juego Akar Rumput Saat itu Benar-Benar Seperti, Hei, Ayo Kita Lakukan Barangay Atau Atau Seperti Dari Kota Kota. Mari Kita Adakan Turnamen Game Amatir. Kami, Kami Ingin Benar Benar Fokus Pada Ruang Pelajar Karena Pada Akhirnya Di Sini, Di Asia Tenggara, Kami Adalah Budaya Yang Sangat Akademis. Para orang tua masih peduli dengan hal-hal SemaCam itu. Jadi, Jika Kita Ingin Benar-Benar Mendorong Industri Game Dan Melegitimasinya, Kita Perlu Bekerja Dalam Kerangka Kerja Dan Ekosistem Yang Ada.

Jadi Prinsip Kedua, Kami Benar Benar Ingin Menunjukkan Bahwa Juego Bukan Hanya Sekedar Permainan. Juego Bisa Menjadi Kekuatan Yang Lebih Besar Untuk Kebaikan. Kami Benar-Benar Ingin Menunjukkan Bahwa Ada Sesuatu Di Luar Bagian Juego Dari Juego Dan Benar-Benar Menunjukkan Kepada Orang-Orang Bahwa Ada Banyak Perkembangan Yang Kita Miliki Baik Seca Profesionalal Pribadi, Jika y Aibatkan DiLaman. Jadi Itulah Mengapa Moto Kami Tagak Hanya Sekadar Bermain. Kami Ingin Miembro Anak-Aanak Cara Untuk Meningkatkan Perkembangan pribadi Dan Profesional Mereka Melalui Hal-Hal Yang Mereka Lakukan, Bukan? Jadi, para pemimpin siswa kami Tagak hanya menjadi lebih baik dalam persainan yang mereka mainkan atau lebih mendalami fantasi yang mereka ikuti, tetapi juga mempelaJari keterampilan baru, transmisión, Penyiaran, Pengangan, MempelaJari Keterampilan Baru, transmisión, Penyiaran, Pengangan, MempelaJari Keterampilan Baru, Streaming, Penyiaran, Pengangan, MempelaJari Keterampilan Baru, Streaming, Penyiaran, Pengangan, MempelaJarI Kepemimpinan, Produksi Acara, Semua Hal Yang Berhubungan Dengan Itu, Karena Slogan Perusahaan Kami Bukan Hanya Bermain. Jadi Kami Benar Benar Ingin Menunjukkan Kepada Orang-Orang Bahwa Ada Karier Yang Bisa Didapatkan Di Dalam Industri Game.

Dan Kemudian Pilar Ketiga Yang Kami Miliki, Yang Berkembang Seiring Waktu, Adalah Bahwa Kami Selalu Tahu Ada Banyak Potensi Komersialisasi Dalam Hal Ini, Tetapi Kami Ingin Beroperasi lebih Sebbagai Komunitas Murni SEJAK AWAL. Anda Tahu, Miembro Lebih Dulu Dan Menerima Belakangan, Bahkan Sebenarnya Tagak Menerima Belakangan. Kami Tagak Pernah Benar Benar Menjawab Pertanyaan Tentang Menerima, Yang Mana Ini Seperti Pelajaran Lain Yang Ingin Saya Bicarakan Nanti, Yaitu Seperti, Selalu Baik Untuk Menguggupap sebuah Startup SEBBAGAI SESUATU YANG BERBASIS MISI TERELUH TERULUS, TERULEH tetapi anda harus selalu memiliki rencana untuk komersialisasi di akhir, karena itu adalah sesuatu yang selalu kami perjuangkan di perusahaan, tetapi untukebagian besar bagian acadarena, kami benar-benar Tagak peduli, atau kami benar-benin bagian acadarena, kami benar-benar Tagakkek, atau kami benar-benar taxak bagian acadarena, kami benar-benar Tagakek Membicarakan Komersialisasi Atau Monetisasi. Salah Satu Pilar Utama Kami Adalah Mengutamakan Komunitas Dan Memberi Kembali Sejak Awal. Dan Saya Rasa Itulah Yang Membuat Kami Tumbuh Sangat Cepat Pada Awalnya. Kami Tagak Benar Benar Menghasilkan Uang. Kami Tagak Benar Benar Berpikir, Bagaimana Cara Kami Meningkatkan Skala Ini? Atau Kami Selalu Berpikir Tentang Bagaimana Cara Kami Miembro Layanan Terbaik Kepada Komunitas? Dan Tentu Saja, Komunitas itu Berubah, Bukan? Ketika Anda Mulai Memiliki Inversor, Ketika anda Mulai Memiliki Klien, Karena Orang-Orang Tersebut Juga Menjadi Bagian Dari Komunitas Anda. Namun Pada Awalnya, Hal Ini Benar-Benar Sangat Murni. Kami Seperti, Bagaimana Kami Bisa Membantu para Siswa Sebaik Mungkin.

(10:41) Jeremy au:

Jadi, Mengapa Filipina Sangat Menyukai Juego, Dari Sudut Pandang Anda?

(10:44) Justin Banusing:

Ya, Saya Pikir Ini Adalah Hal Yang Cukup Menarik, Bukan? Saya Tagak Akan Langsung Mengatakan Game, Tapi Lebih Ke Konsep Esports Secara Umum, Dan Juga Mobile eSports, Yang Merupakan Hal Lain Yang Akan Saya Bahas Nanti. Jadi, Salah Satu Pendapat Saya Adalah Bahwa Filipina Sangat Menyukai Esports Dan Juego Kompetitif Karena Kami Payah Dalam Olahraga Tradisional. Kami Tagak Diberkati Secara Vertikal. Kami Juga Tagak Diberkati Secara Fisik Dibandingkan Dengan Negara-Negara Asia Tenggara Lainnya. Dan Dengan Maraknya Warung Internet Dan Segala Sesuatu di Filipina Yang Membuat Juego Menjadi Sangat Mudah Diakses, Orang Filipina Menemukan Cara Untuk Mengekspresikan Daya Saing Mereka Melalui Juego. Dan Game Mobile Khususnya Sangat, Sangat Besar di Filipina Karena, Sama Seperti Jakarta di Mana Juego móvil Dan Esports Sama Populernya, Lalu Lintas di Filipina Sangat, Sangat Buruk. Orang-Orang Menghabiskan Sebagian Besar Waktu Mereka Di Perjalanan. Orang-Orang Menghabiskan Sebagian Besar Waktu Mereka di Dalam Jip, Di Bus, Di Grab, Sampai-Sampai, Hei, Anda Tahu, Jika anda Akan Akan Menghabiskan Seperempat Atau Sepertiga Hari anda Untuk Mengendarai Mobil, Mengapa Bermain Video Game? Ada Banyak Waktu Luang di Nelara Ini, Juego de Dan Bermain Adalah Hobi Yang Sangat Murah Dan Mudah Diakses Oleh Banyak Orang, Dibandingkan Dengan Hal-Hal Lain. Terutama Dengan Harga Barang-Barang Yang Mahal.

Dan Saya Pikir Kembali Ke Masa Lalu, Saya Benar-Benar Berbicara Dengan Teman Saya. Seperti, Mengapa Orang Filipina Sangat Menyukai Hobi Yang Bersifat Pelarian, Bukan? ¿Mengapa Mereka Menyukai anime? ¿Juego de Mengapa Mereka Menyukai? Mengapa Mereka Menyukai Budaya Pop Secara Umum? Dan Mengapa di Amerika Serikat Saat Ini, di negara-negara Barat, Kita Benar-Benar Melihat Pergeseran Besar Ke Arah Hal-Hal Yang Bersifat Personal. Jika Anda Melihat y Combinator Baru-Baru Ini, Banyak Dari Startup Noni Yang Mereka Dukung Adalah Startup Pengalaman Nyata. Ada Sebuah Startup Bernama 222, Di Mana Startup Ini Seperti Sebuah Pasar Raksasa Untuk Pengalaman Kehidupan Nyata Yang Dipesan Terlebih Dahulu, Bukan? Dan Saya Mengatakan Kepada Teman Saya, Yo, Itu Konsep Yang Keren. Mengapa Kita Tagak Memiliki itu di Asia Tenggara? Mengapa Kita Tagak Memiliki Fokus Seperti Ini Pada Kehidupan Nyata, Pengalaman Pribadi Yang Dipesan Terlebih Dahulu, Bukan?

(12:28) Justin Banusing:

Jadi, Teman Saya Mengatakan Kepada Saya Bahwa, Terus Terang Saja, Pengalaman Kehidupan Nyata Atau, Saya Kira Pengalaman Yang Dipesan Lebih Dulu Adalah Sebuah Keistimewaan Yang Hanya Dimiliki Oleh Negara-Negara Dunia Pertama. Jadi jika anda tinggal di dunia ketiga, seperti di Asia Tenggara, anda akan beralih ke hobi yang lebih bersifat pelarian dan lebih mudah diqueses seperti bermain juego, dan idak Ada yang Salah Dengan Hobi yang y Pilih. Lebih-Lebih Keadaan Ekonomi Di Negara-Negara Tempat Kita Tinggal, Telah Menciptakan Ski Ini, di Mana jika anda Adalah Seorang Gen Z Yang Tinggal Di Amerika Utara, Kemungkinan Besar Anda Bermain Video, Bukan? Ini Adalah Hobi Yang Bersifat Universal. Juego Adalah Bahasa Universal, Tetapi anda Mungkin Memiliki Hobi Yang Sangat Mendalam di Dunia Nyata. Mayoritas Anak muda di Amerika Serikat Pergi Ke Festival Musik, Mereka Pergi Ke Pesta Musik, Mereka Pergi Ke Bouldering. Di Sini, Di Asia Tenggara, Anda Menghabiskan Sebagian Besar Waktu anda Terjebak Macet, Anda Menghabiskan Sebagian Besar Waktu anda Untuk Bekerja. Anda Menghabiskan Sebagian Besar Hari Anda Untuk Mencari Cara Untuk Melunasi Sewa Rumah Di Tengah Ekonomi Yang Sangat Tagak Adil Ini, Jadi Apa Yang Anda Lakukan, Bukan? Anda Menggali Lebih Dalam Dan Menjadikan Hobi Digital Sebagai Hobi Utama, Atau Bahkan Hobi Satu-Satunya. Dan Saya Merasa Itu Adalah Jawaban Yang Sangat Distopia, Tapi Saya Rasa Itu Sama Sekali Tagak Buruk, Bukan? Sebagian Besar Hanya Karena Keadaan. Menurut Saya, Bermain Game Adalah Hobi Yang Bagus. Maksud Saya, Saya Sendiri Adalah Seorang Gamer. ITU Hobi Utama Saya. Tapi Saya Pikir Di Luar Fakta Bahwa Juego itu Menyenangkan, Saya Pikir Faktor Ekonomi Dan Sosioekonomi Adalah Alasan Mengapa, Jika Anda Melihat Grafik, Asia Tenggara Dan Asia Sárara Umum, Adalah Salah Satu Pasar Yange Yang Paling Aktif Aktif Aktif Aktif Akti Dengan Tempat Lain.

(13:41) Jeremy Au:

Ya, Saya Rasa Itu Benar. Anda tahu, ini mengingatkan saya pada komentar di Reddit, tidak ingat dan saya tidak tahu siapa yang menulisnya, tapi pada dasarnya mengatakan, kita semua akan hidup di Cyberpunk 2077 karena pada akhirnya, seperti yang Anda katakan, pengalaman digital Akan Semakin Murah, Bukan? Anda Mungkin Tagak Bisa Menonton Semua Netflix, Menghabiskan Seluruh Perustakaan Dalam, Entahlah, 10 Tahun Dan Langgananya Adalah 10, 20, 30 Dolar Per Bulan Tetapi Biaya Makanan Jelas Tetap, Tetapi Tentu Saja Biaya Terusenen Meningkats Meningkat Kekatkat Ke ¿Waktu, Bukan? Jadi, Pengalaman Digital Akan Selalu Lebih Tinggi Atau Bahkan Lebih Baik Pengembalian Investasinya, Saya Kira, Dalam Hal Biaya. Jadi Saya Setuju Dengan Anda Tentang Hal Itu. Anda Menyebutkan Bahwa Ada Perbedaan Antara Evisports Dan eSports Mobile. Bisakah anda Ceritakan tentang hal itu?

Justin Banusing:

Ya. Maksud Saya, Pada Akhirnya, Anggap Saja Semuanya Adalah Esports. Saya Menganggap Semuanya Sama Baiknya Dan Sama Hebatnya Dalam Mengekspresikan Fandom Anda Terhadap Dan Daya Saing Di Sana, Tapi Evaports Tradisional Sangat Terjebak Pada Sensibilitas Barat Karena Kebanyakan Orang Di Barat, Ini Adalah Sangat Sangat Sensibilitas Barat Karena Kebanyakan Orang Di Barat, Ini Adalah Sangat Sangat. Bangu Setiap Hari, Anda Pergi Bekerja. Anda Menyetir, Lalu Pulang. Ini Adalah Hal Yang Sangat Mudah Ditebak, Seperti Kehidupan. Dan Itulah Mengapa Sebagian Besar Game Populer Di como Adalah Juego Konsol Atau Juego PC Karena Anda Memiliki Akses Ke Hal-Hal Yang Relatif Mahal. Anda mencarinya sebagai semacam pelarian atau sebagai hobi yang anda miliki setelah anda tiba di rumah. Namun, Menurut Saya, Motivasi Yang Melekat Atau Motivasi Intrinsik Dari Orang-Orang Yang Berpartisipasi Dalam Bermain Juego di Barat Di Di Asia Tenggara Sebenarnya Berbeda PADA TITIK Tertentu, Bukan? Karena di Barat, Ini Adalah Sesuatu yang Anda Lakukan untuk Bersenang-Senang di Rumah, Untuk Bersenang-Senang Dengan Teman-Teman Anda Ketika Mereka Ada Di Rumah Anda, Atau Untuk Terhubung Dengan Teman-Teman anda di Sana, Bukan?

Tapi Game Mobile Benar-Benar Mengalami Lonjakan, Atau Benar-Benar Mengalami Pertumbuhan. Dan Pada Gilirannya, eSports Mobile Juga Tumbuh Sebagai SemaCam, Tagak Harus SebaBai Tindakan Balasan, Tetapi Lebih Sebagai Perilaku Yang Muncul Di Asia Tenggara Yang Merupakan Negara Dengan Tingkat Ekonomi Yang Tinggi, Bukan? Jadi, Juego móvil Benar Benar Memiliki Ciri Khasnya. Móviles deportivos benaros benaros memiliki Ciri Khasnya Dengan Menjadi pelarian bagi orang-orang ketika mereka berada di layar pemuatan saat bepergian.

(15:31) Jeremy Au:

Layar Pemuatan Dalam Perjalanan. Saya Setuju Dengan Anda. Maksud Saya, Setiap Kali Saya Dalam Perjalanan Juga, Saya Selalu Suka Mengintip Apa Yang Sedang Dilakukan Orang. Seperti Menonton Serial TV Atau Anime Atau Bermain Game Atau Mendengarkan Podcast. Jadi Jelas, Ada Keinginan Untuk Melarikan Diri.

Justin Banusing:

Semoga Saja Mereka Mendengarkan Brave.

(15:45) Jeremy au:

Ya, Saya Rasa Kebanyakan Orang Yang Mendengarkan Brave, Banyak Dari Mereka Yang Sedang Miembrosihkan Rumah. Mereka Sedang Bersih-Bersih Atau Sedang Berlari. Jadi Sesuatu yang Seperti itu. Jadi Saya Rasa Yang Menarik Adalah Anda Tadi Menyebutkan Tentang Sisi Gaming.

Bisakah anda berbagi sedikit lebih banyak tentang bagataimana industri eSports terstruktur? Karena Menurut Saya Itu Bukan Sesuatu Yang Sangat Umum, Bukan? Maksud Saya, Misalnya, Saya Baru Saja Menonton Dota Ti Tahun Lalu Di Singapura, Finalnya, Dota 2, Yang Merupakan Game Dari Blizzard. Tapi Saya Hanya Ingin Tahu Dari Sudut Pandang Anda, Bisakah anda Menjelaskan Apa Dan Bagaimana Esports Seharusnya Dipikirkan Oleh Seseorang Yang Tagak Mengerti Esports?

(16:12) Justin Banusing:

Ya, Menurut Saya Esports Secara Umum, Pada Dasarnya Adalah Aplikasi Kompetitif Dari Game, Karena Pada Akhirnya, Juego itu Sendiri Adalah Industri Yang Sangat Mudah. Anda Tahu, Ini Adalah Bentuk Media Baru, Media Interaktif, Seperti Halnya Film, videojuego Bermain, videojuego de Dan Bermain Di Sana, Tapi Esports Adalah Jenis Industri Hibrida Yang Lebih Banyak, Menurut Suma Industri Hibrida Yang Motanki Banyak Sisi. Juego de Tagak Melulu Soal, Bukan? Ini Juga Merupakan Bisnis Yang Menghasilkan Uang Dari Kompetisi, Menghasilkan Uang Dari Menonton, Dan Menghasilkan Uang Dari Mengorganisir Berbagai Hal Di Sekitar Industri Juego. Jadi Bayangkan, Hal Ini Sangat Mudah, Bukan? Jika Game Adalah Esports, Maka Bola Basket Adalah Seperti Bola Basket Bagi Nba, Bukan? Ini adalah aplikasi dari olahraga itu sendiri. Dan Ini Cukup Menarik Karena Banyak Orang Yang Akhirnya Berpartisipasi Dalam Esports Belum Tentu Merupakan Orang Yang Sering Bermain Videojuego, Bukan? Sama Seperti Bagaimana Orang-Orang Yang Berpartisipasi Dalam Bola Basket Kompetitif Belum Tentu Sangat Mendalami Teori Atau Pengetahuan Tentang Olahraga itu Sendiri, Bukan? Anda Memiliki Perbedaan Yang Sangat Menarik Di Sana. Sama Halnya Dengan Banyak Orang Yang Bermain videojuego. Banyak orang yang bermain videojuego Tagak benar-benar Menonton eSports. Ini Seperti, Mungkin Seperti Sisi Lain Dari Koin Yang Sama, Menurut Saya. Ini Benar-Benar Sebuah Aplikasi Dari Hal Tersebut. Jadi, eSports Telah Sampai Pada Titik Di Mana Esports Itu Sendiri Telah Menyimpang Dari Industri Juego Tradisional, Karena eSports Adalah Rantai Nilai Yang Sama Sekali Berbeda Kame Dalam Industri, Rantai NiLai YEng sanghana, Yaitu Pengang, Bankan Penkan PiGemb, Topei Topei, Top Pembuat Perangkat Lunak Middleware, ORANG-ORANG YANG MEMBUAT MESIN Game, Orang-Orang Yang Membuat Perkakas, Alat, Dan Sekop, Pengembang, Penerbit, Dan Pemain, Lalu Pemasaran, Bukan? Ini Adalah Rantai Nilai Yang Sangat Sederhana.

Justin Banusing:

TAPI RANTAI NILAI DI ESPORTS JAUH LEBIH BERBELIT-BELIT, BUKAN? Juego de Selain Rantai Nilai Yang Sudah Ada, Dari Pengembang Alat Ke Pengembang Juego, Ke Penerbit, Ke Pemasar, Ke Pemain, Ada Juga Orang-Orang Yang Membuat Acara. Ada Orang-Orang Yang Mengomentari Acara-ACara Tersebut. Ada Juga Orang-Orang Yang Memproduksi Media. Ini Adalah Rantai Nilai Yang Sangat Berbelit-Belit Yang Lebih Mirip Dengan Saya Akan Mengatakan Seperti Pemotongan IP Media Seperti Produksi Olahraga Juego de Daripada Itu Sendiri Dan PiKir itu Adalah Kekuatan Dan Kelemahan ESPORTS DAN SALA SALAHUAT ESPORTS ADALAH KARENA SANGAT BERAGAM, HAL INI TELAH MENCIPTAKAN BANYAK NARASI VC Potensial Atau Narasi Bisnis Yang Saya Kira, Industri Ini Dapat Tumbuh Sangat, Sangat Besar Karena Ada Banyak Bagian Yang Bergerak.

Ada Begitu Banyak Ruang untuk Berkembang Dan Bukan Hanya Juego, Bukan? Karena Meskipun Anda Tagak Bermain Game, Anda Bisa Menonton Esports, Tapi di Saat Yang Sama, Rantai Nilai yang Berbelit-Belit Juga Menyulitkan untuk Menyaringnya Menjadi Bisnis Yang Menguuntungkan. Saya Bisa Berdiskusi Tentang Kelangsungan Hidup Esports Sebbagai Sebuah Bisnis Atau Industri Selama Berjam-Jam. Namun Saya Rasa Salah Satu Hal Yang Membuatnya Sulit Adalah Alasan Mengapa Orang Selalu Kesulitan Mendefinisikan Esports Sebbagai Bisnis, Karena ESPORTS TIDAK BENAR-BENAR DIMULAI SEBBAGAI BISNIS. ESPORTS TIDAK PERNAH BENAR BENAR DIMULAI SEBABAI CARA UNK MENGHASILKAN UANG ATAU SEBABAI CARA Untuk Menjalanka Industri Yang Solid Di Atasnya. ITU Selalu Menjadi Sarana Promosi Untuk Juego Itu Sendiri. Jadi Turnamen ESPORTS PERTAMA, Turnamen Evisports Paling Populer Dijalanka Oleh Riot, Oleh Valve, Oleh Blizzard. Mereka Semua Benar-Benar Berfungsi Sebagai Mesin Pemasaran Untuk Gim, Jadi Tagak Masalah, Tagak Masalah Jika Gimnya, Jika Sisi Esports Menghasilkan Uang, Bukan? Karena, Selama Anda Mendapatkan Lebih Banyak Game Perhatian Pada Game, Selama Anda Mendapatkan Lebih Banyak Perhatian Pada Properti Media, Yaitu Game, Maka Srarara Teori, Hal Itu Akan Meningkatkan Mao Dan Dao Untuk Juego Itu Sendiri, Bukan? Jadi, Sisi Esports Tagak Benar-Benar Harus Menghasilkan Uang. Namun pada tahun 2014 hingga 2016, VC melihat banyak peluang di eSports sebagai industri yang didukung oleh VC secara mandiri, dan saya rasa itulah kondisi yang kita hadapi saat ini, di mana semua orang mencoba mencari tahu, Hei, di luar saya yang mencoba Mendorong Penjualan Game eSports, Bagaimana Lagi Ini Bisa Menjadi Industri Yang Menguuntungkan? Dan Saya Pikir Itu Adalah Percakapan Yang Sangat Panjang.

(19:41) Jeremy Au:

Mari Kita Bahas Sedikit Karena Saya Penasaran Dengan Hal Ini. Saya Ingat Pernah Membaca Tentang Seorang Pemilik Yang Membeli Lisensi Tema Overwatch Dan Dia Mengatakan Bahwa Ada Mimpi Bahwa Ini Akan Menjadi Sangatat Seperti Halya Membeli Lisensi Sepak Bola. Sebbagai Contoh, Di Amerika, Jika Anda Bisa Untuk Kansas City, San Francisco, Lisensi Kota Overwatch Telah Menyusun Semacam Struktur Kota Sehingga Kota X Atau Negara X Dapat Memiliki Tema Overwatch Mereka Sendiri Dan Mereke Haknya Bahwa, Hei, Masalah Besarnya Adalah Ketika Menyangkut Olahraga Normal Seperti Sepak Bola Atau Hoki, Permainan, Atau Peraaturannya Sudah Diatur Dengan Baik, Anda Tahu, Tagak Banyak Perubahan Yang Akan Terjadi, Tetapi Dengan Game, Selalu ADAHU, SelaKa. Juego de Karena Penerbit Menginginkan Kepentingan Ekonomi Dan Sampai Batas Tertentu Anda Berada Dalam Peran Anak Perusahaan Atau Peran Sekunder, Karena Dalam Liga Sepak Bola, Anda Biasanya Memiliki 20 Atau 30 Tim Yang Setuku Atukerja Sama, Membangun Ko, BoTaMi Bersi Bersi Bersi BeT Dalam Kasus Ini, Semua Orang Berada Di Bawah Naungan Penerbit Juego. SAYA HANYA INGIN TAHU APA REAKSI ATAU PENDAPAT ANDA TERHADAP PERNYATAAN TERSEBUT DALAM HAL STRUKTUR INDUSTRI

(20:45) Justin Banusing:

Saya Rasa Pernyataan itu Tagak Berdasar, Namun di Saat Yang Sama, Saya Rasa Ini Bukanlah Masalah Sebesar Yang Mereka Pikirkan, Karena Jika Anda Melihat Sejah Olahraga, Orang-Orang-Orang Mengatakan Bahwa, Oh, Bola Bankak Berubah. Itulah Mengapa Nba Dapat Memiliki Modelo Bisnis Yang Berkelanjutan, Tetapi Itu Salah, Karena Nba Sebenarnya Terus Mengubah Peraturan. Tembakan Bebas, Bukan? Apapun Itu, Bukan? Itu ditambahkan beberapa waktu kemudian ke dalam liga. Garis Tiga Angka Dipindahkan Beberapa Kali. Peraturan Tentang Menggiring Bola Diubah Beberapa Kali. Jadi, Jadi, Anda Tahu, Dalam Arti Tertentu, Mengubah Keadaan Permainan Seperti Nba Mengubah Aturan Permainan. Formato Ada Yang Berbeda Juga, Bukan? Cesta Ada Bola 3V3, canasta Ada Bola 5V5, canasta de bola Ada Olimpiade. Jadi, Sejujurnya, Saya Pikir para Pengembang Dalam Hal Ini, Pengembang Seperti Pengembang Juego, Atau Pengembang Dalam Hal Ini Adalah Nba Di Sisi Bola Bank Adalah Masalah, Tetapi Saya Tagak Berpikir Itu Adalah Masalah Yang Besar Untuk Pertumbuhan Industri.

Saya Sebenarnya Berpikir Bahwa Alasan Mengapa Sulitnya Menciptakan Kepercayaan Jangka Panjang Seperti Ini Adalah Alasan Mengapa Industri Ini Tumbuh Begitu Cepat, Bukan? Saya Menyebutnya Sebbagai Racun Industri Yang Memuaskan Diri Sendiri, Yaitu Alasan Mengapa Juego Dan Esports Tumbuh Sangat Cepat Karena Semuanya Gatis, Bukan? Gratis untuk ditonton, gratis untuk dimainkan, gratis untuk dimiliki, gratis untuk berlangganan, semuanya gratis. Dan Seperti Yang Anda Ketahui, Seperti Yang Sering Kita Bicarakan Di Dunia Startup, Jika Sku Anda Dimulai SebaBaBai Sesuatu Yang Gatis, Maka Audiens anda Akan Selalu Berpikir Bahwa Hal Tersebut Seharusya Selalu Gratis. Dan Mereka Akan Selalu Membandingkan Segala Jenis Nilai Berbayar Atau Sku Berbayar Apa Pun Dengan Apa Yang Anda Tawarkan Secara GRATIS. Dan Hal Ini Akan Menciptakan Sebuah Lingkaran Yang Memenuhi Kebutuhan Sendiri Atau Merusak Diri Sendiri, Bukan? Di maná jika anda pernah mencoba, ini seperti startup dalam arti di mana anda menghabiskan begitu banyak waktu untuk Mensubsidi ekonomi anda dengan uang dari vc sehingga ketika tiba waktunya untuk membayar, orang-corang dapat benar benarar benar benar benar benar benar benar benar benar benar benar benar benar benar benar benar benar benar benar benar benar benar bené bena Karena Mereka Sudah Terbiasa Dengan Yang Gratis.

Menurut Saya, eSports Adalah Sebuah Eksaserbasi Dari Hal Tersebut. Menurut Saya, eSports Adalah Versi Yang Lebih Besar Dari Itu. ITU Karena para Penerbit Juego Tagak Memiliki Insentif untuk Benar-Benar Menarik Bayaran, Bukan? Karena Jika Saya Adalah NBA, Saya Tagak Bisa Menagih Biaya Kepada Orang-Orang Untuk Bermain Bola Baster, Bukan? Jika Orang Bermain Basket di Jalanan, Bukan? Saya Tagak Bisa Menagih Mereka. Saya Adalah NBA. Saya Masih Bisa Mengubah Aturan Permainan Saya. Tapi Kalau Saya, Saya Tagak Bisa Menagih Orang-Orang Di Jalan Yang Bermain Banker, Saya Tagak Bisa Menagih Orang-Orang di Sekolah Yang Basket. Tapi Karena Bagi Penerbit Juego, Meskipun Mereka Bisa Mengalami Kerugian Besar Dari Sisi Esports Mereka, Mereka Tahu Bahwa Esports Yang Terus Berkembang Akan Selalu Menambahkan Lebih Banyak Mau Dan Dau Ke Gameaka, Yang Pada akhirnya Akhirnya Akhirnya Akhirnya Akhirnya Akhirnya Akhirnya Akhirnya Akhirnya Akhirnya Akhirnya Akhirnya Akhirnya Akhirnya Akhirnya Akhirnya Akhirnya Akhirnya Menghan Lebih Banyak Transaksi Mikro.

Jadi, Juego de Pengembang Selalu Memiliki Hal Ini, Seperti, Dalam Arti Tertentu, Anda Dapat Menganggap Pengembang Dan Penerbit Juego SEBABAI VC DI DUNIA ESPORTS, BUKAN? Jadi, Dalam Artian, Jika Anda Seorang Penerbit Game, Mengapa Saya Harus Peduli Apakah Sisi Esports Saya Menghasilkan Keuntungan Atau Tagak, Bukan? Karena Jika Sisi Esports Saya Berkembang, Saya Akan Mendapatkan Lebih Banyak Transaksi Mikro. Jadi, Menurut Saya Itulah Hal Terbesar Yang Melukai Esports. eSports tumbuh sangat pesat karena pengembang game mensubsidi pertumbuhannya, tetapi karena pertumbuhannya sangat disubsidi, itu adalah pertumbuhan yang dibangun di atas ekspektasi bahwa semuanya harus gratis, dan semuanya harus bernilai tinggi, dan, Sebbagai Seorang Penggemar, anda Tahu Apa? ITU bagus! Saya Suka Segala Sesuatu yang gratis Sebbagai Penggemar. Namun Sebagai Seseorang Yang Bekerja di Bagian Belakang, Tiba-tiba anda Harus Berurusan Dengan Konsumen Yang Membandingkan Setiap Hal Kecil Dengan Hal-Hal Yang Diberikan Secara Gratis, Bukan? Jadi Sekarang, Sebbagai Contoh, Juegos Riot. Dulu Menggratiskan Hampir Semua Hal Yang Berhubungan Dengan Esports. Acara-ACara Mereka Sangat Murah Untuk Dihadiri. Mereka Sering Mengadakan Acara Sepanjang Waktu. Mereka BiAsa Miembroikan Barang Secara Gatis. Dan Sekarang Orang-Orang Mulai Mencoba Memonetisasi Berbagai Hal Esports Ini, Orang-Orang Seperti, OH, Tapi Mereka Dulu Miemberikan Ini Secara Gatis. Jadi, Hal Ini Seperti Nubuat Yang Terpenuhi Dengan Sendirinya Dari Esports.

Ia Berkembang Sangat Cepat Karena Sangat Mudah Diakses, Namun Sangat Sulit Untuk Menghasilkan Uang Karena Sangat Mudah Diakses Oleh Pihak Ketiga, Bukan? Untuk Pihak Ketiga, Bukan Untuk Pengembang Juego.

(24:02) Jeremy au:

Jadi Yang Menarik Adalah Anda Mulai Berbicara Tentang Penerbit Adalah Pihak Yang Paling Diuntungkan Dari Esports Karena Mereka Memiliki Kemampuan Untuk Memonetisasi Penjualan Juego, Pemotongan, Transaksi Mikro sincronuk Memonetisasi Seluruh Aliran Itu. Jadi, Saya Perlu Melihat Esports Sebbagai Generación de líderes Atau Cabang Bisnis Yang Berdiri Sendiri, Tetapi Bagaimanapun Juga, Keduanya Menghasilkan Uang. Dan Yang Menarik Adalah Bahwa Ada Banyak Orang Di Dalam Ekosistem Yang Mencoba Menghasilkan Uang Sebagai Hasilnya, Jadi Anda Menyebutkan Penyelenggara, Anda Menyebutkan VC Dan Usaha eSports Mandiri, Saya Kira Itu Jugakan Kreator. Menurut Anda, Bagaimana Ekosistem Ini Akan Berkembang Lebih Jauh di Sekitar Kategori eSports?

(24:35) Justin Banusing:

Jadi Saya Akan Menjawabnya Dari Berbagai Perspektif, Bukan? Jadi, Jika Berbicara Mengenai Sisi Esports, Saya Rasa Orang-Orang Menyadari Bahwa Sisi Kompetitif Dari Game Sedikit Lebih Tinggi Dari Yang Seharusnya. Saya Tagak Ragu Bahwa Esports Dapat Menjadi Olahraga Masa Depan, Seperti Yang Selalu Saya Yakini, Tapi Banyak Pertumbuhan Yang Terjadi Selama Lima, Enam Tahun Terakhir Ini Sangat DiPangaruhi Oleh subsidi Ventura Dan Juga subsidi subsidi PEGEMBEMBEMBEN? Jadi Industri Esports Harus Mundur Selangkah Dan Menyadari, Hei, Tagak Hanya Startup Yang Didukung Oleh VC Ini Yang Harus Memiliki Target Yang Lebih Realistis. Namun, para Penggemar Secara Umum Harus Memiliki Ekspektasi Yang Lebih Realistis, Bukan? Jadi Itulah Salah Satu Sudut Pandangnya. Ini Seperti Semacam Pengaturan Ulang Atau Saya Kira Penyelarasan Ulang Ekspektasi Terhadap Pertumbuhan Industri Saat Kita Menuju Keberlanjutan.

Namun Hal Kedua, Dan Sesuatu yang Menjadi Pengamatan Saya Yang Menarik Adalah Bahwa Ruang Kreator Sebenarnya Terpisah Dari Ruang Esports Dan Juego, Bukan? Saya Bahkan Akan Mengatakan Bahwa Ruang Kreator Dan Ruang Kreator Género Juego de Meskipun Dimulai Sebagai Bagian Dari Industri Evisports, Namun Saat Ini Hampir Sepenuhnya Terpisah. Juego de Semua Kreator Besar Tagak Lagi Membuat Konten eSports, Mereka Hanya Membuat Berbagai Macam Game, Konten Game Kasual, Karena Mereka Bisa Naik Ke Rantai Nilai, Bukan? Mengapa Harus Melayani Sebagian Kecil Audiens Yang Sangat Kompetitif, Jika Anda Bisa Melayani Penggemar Pada Umumnya, Orang Biasa, Atau Bahkan, Bukan Hanya Gamer, Bukan? Anda Bahkan Melihat Banyak Pembuat Konten Juego Tradisional Yang Merambah Ke Merek-Merek Gaya Hidup. Misalnia, Pokemane Mulai Melakukan Banyak Hal Tentang Kecantikan. Lillipetri Mulai Membuat Banyak Konten Musik. Para Kreator Mulai Menyadari Bahwa Juego Dan Esports Tagak Cukup Mempertahanka Sebuah Merek Seumur Hidup Untuk Diri Mereka Sendiri. Jadi Mereka Mulai Merambah Ke Bidang No Game Atau Ruang Juego Secara Umum. Jadi Sebenarnya, Ini Adalah Istilah Yang Kita Gunakan di VC Dan Sarp, Bukan? Seperti Tam, Som, Sam. Semua orang menyadari bahwa ada tam yang jauh lebih besar yang bisa didapatkan untuk melayani jugador Biasa atau Penggemar Budaya Pop Biasa, Terutama Karena Juego Dan Budaya Pop Telah Menjadi salando a Taripada Melayani Som, Yang SEPERTI Akhirnya Merupakan Som Yang Relatif Kecil Saat Ini.

(26:24) Jeremy Au:

Dan Saya Rasa Sangat bagus bagi anda untuk berbagi Tentang Total Direccionable Mercado (TAM) vs Mercado obtenible de servicio (SOM) Dan Saya Mengerti Sekarang Bahwa y Mengambil Kebijakan Yang Berbeda, Bukan? Karena Anda MembanGun Clout Kitchen. Bisakah anda berbagi lebih banyak tentang hal itu?

Justin Banusing:

Ya. Jadi, Saya Pikir Salah Satu Hal Yang Kami Pikirkan Dalam Membangan Cloud Kitchen Adalah Tesis Kami Tentang Kreator Yang Memiliki Skala Tak Terbatas, Karena Kreator, Pada Akhirnya, Kami Percaya Bahwa Mereka ADALAA Depan. Mereka adalah blok banguan menuju mickey mouses atau bugs conejitos di masa depan. Anak-Aanak Saat Ini Tagak Tumbuh Dengan Mickey Mouse. Mereka Tagak Tumbuh Dengan Tarzan Atau Putri Salju. Mereka Tumbuh Dengan Pewdiepie. Mereka Tumbuh Dengan Pokemane. Para kreator en línea Jadi Pertumbuhan Mereka Dan Fandom serta Monetisasi Mereka Sangat Terkait Dengan Konten Yang Mereka Buat. Dan Konten Yang Mereka Buat Sangat Bergantung Pada Waktu Yang Mereka Luangkan Untuk Membuatnya Dan Upaya Untuk Melakukannya, Bukan? Jadi Sangat, Menurut Saya Secara Linier, Ini Adalah Ruang Yang Sangat Linier Saat Ini Karena Anda Dibatasi Oleh Jumlah Vlog Yang Dapat Anda Buat. Anda Dibatasi Oleh Jumlah Jam Streaming Yang Bisa Anda Lakukan. Dan Bagi Banyak Kreator Ini, Terutama Ketika Mereka Bertambah Tua, Mereka Memiliki Prioritas Hidup Yang Sangat Berbeda.

Justin Banusing:

Salah Satu Kreator Yang Bekerja Sama Dengan Kami, Salah Satu Kreator League of Legends Terbesar Di Dunia, Dia, Dia Akan Segera Menjadi Ayah, Jadi Dia Sangat Terkenal Karena Bisa Melakukan Streaming 10 Jam Sehari, 12 Jam Sehari, Tetapi Sekarang Diakake Karena Melakukan Streaming 10 Jam Sehari, 12 Jam Sehari, Tetapi Sekarang Diakake Karena Melakukan Streaming 10 Jam Sehari, 12 Jam Sehari, Tetapi Sekarang Diakake Karena Melakukan Streaming 10 Jam Sehari, 12 Jam Sehari, Tetapi Sekarang Diaren Dia Akan Menjadi ayah. Dia Harus Mengurus Anaknya. Dia Adalah Seorang Pria Berkeluarga Sekarang, Tetapi Dia Memiliki Fandom Yang Sangat Besar Yang Haus untuk Berinteraksi Denganya Selama Lebih Dari 12 Jam Sehari. Jadi Apa Yang Dia Lakukan untuk itu? Itulah tesis Yang Sedang Kami Bangu di Cloud Kitchen, Karena Kami Percaya Bahwa Para Kreator Memiliki Tiga Hambatan Untuk Berkembang, Yaitu Waktu, Perbatasan, Dan Bahasa. Bahasa, Karena Tagak Semua Orang di Dunia Ini Berbicara Dalam Bahasa Inggris. Semua Orang Lebih Suka Mengonsumsi Konten Dalam Bahasa Baru, Perbatasan, Dan Kreator Jelas Tagak Bisa Berada Di Mana-Mana, Dan Waktu, Seperti Yang Kami Katakan Sebeluminya, Dan Kreator Memiliki Waktu Yang Sangat Terbatas. Jadi, Kami Adalah Studio Ai Yang Saat Ini Sedang MembanGun Tiga Prinsip Ini, Yang Pada Dasarnya MembanGun Produk Dan Cara Bagi para Penggemar untuk Berinoraksi Dengan para Kreator Mereka Kapan Saja, di Mana Saja, Dengan Cara Apa SaJa. Jadi Aplikasi Pertama Yang Sedang Kami Bangu Saat Ini, Karena Salah Satu Hal Terbesar Yang Ingin Dilakukan Orang Dengan Kreator Konten Favorito Mereka Adalah Bermain Juego Dengan Kreator Konten Favorit Mereka. Jadi Itulah Yang Sedang Kami Bangu Saat Ini. Kami Sedang Membangan Aguen Ai Yang Memungkinkan Orang Untuk Bermain Dengan Kreator Favorito Mereka Di Juego favorito Mereka. SEMACAM PELATIH GOLF ATAU CADDY SECARA TIEMPO REAL, ATAU SECARA REAL TIEMPO SEPERTI KOMENTATOR DI JUEGO Favorito Anda, Yang Menampilkan Suara Kreator Favorit Anda.

Ini adalah eksekusi yang sangat sederhana, saya kira eksekusi di mana kami ingin kondisi akhirnya, karena kami ingin ini menjadi sangat interaktif, di mana anda dapat membawa kreator favorito ke mana saJa, Melalui konteks apa. Namun Srara Keseluruhan, Ini Seperti, Bagaimana Kami Memilih untuk Menangani Tesis Kami Sejak Awal, Yaitu, Bagaimana Kami Menerobos Batas-Batas Ini Dan Mengubah para Kreator Ini Dari, Saya Kira, Peng ¿Yang Selalu Ada?

(29:01) Jeremy Au:

Luar Biasa. Mengenai Hal Tersebut, Bisakah y Berbagi Sedikit Tentang Apa Yang Telah Menjadi Saat-Saat Keberanian Pribadi Bagi Anda?

(Justin Banusing:

Ya, Saya Rasa Waktu Pribadi Yang Penuh Keberanian Bagi Saya Benar-Benar Dan Saya Rasa Jeremy, Kita Sudah Sering MembiCarakan Hal Ini Sebelumnya. Seperti, Saya Memiliki Kehidupan Yang Baik Ketika Saya Tinggal Di AS. Sebelum Saya Seharusnya Lulus, Saya Memiliki Pekerjaan Yang Bagus untuk Saya Di Sebuah Perusahaan Penggemar. Saya Hampir Mendapatkan Visa O1 Saya. Itu Selalu Menjadi Impian Hidup Saya, Tinggal di como Dan Belajar Dari Dunia Di Sana. Namun Kemudian Saya Menyadari, Ada Begitu Banyak Kesempatan di Asia Tenggara. Jadi saya mengambil sebuah lompatan keyakinan dan memutuskan untuk berhenti dari pekerjaan saya pada saat itu dan terjun langsung ke startup saya, startup terakhir saya bahkan sebelum kami mendapatkan pendanaan, karena saya berkata pada diri saya sendiri, jika bukan Saya Yang Mengambil Lompatan Itu, Siapa Lagi Yang Akan Melakukannya?

Dan Saya Rasa Itulah Momen Di Mana Saya Mengatakan Pada Diri Saya Sendiri Bahwa Saya Harus Berani. Ya, Saya Seperti Mengatakan Pada Diri Saya Sendiri, Benar. Tumbuh Dewasa. Saya Selalu Bertanya Pada diri Saya Sendiri, Mengapa Tagak Ada Lebih Banyak Orang Yang Tinggal Di Filipina Untuk MembanguN Di Sini? Ada Begitu Banyak Kesempatan Yang Bisa Didapatkan Di Asia Tenggara MembanGun Dan Berkontribusi Pada Ekonomi Dan Dunia di Sini, Tetapi Orang-Orang Tagak Melakukannya, Mereka Perti. Dan Hal Ini Disebabkan Oleh Brain Drenin Yang Sangat Besar, Bukan? Saya Yakin Singapura Sedikit Lebih Baik, Tapi di Sini, di Filipina, Brain Drain-Nya Sangat, Sangat Buruk. Semua Orang Terbaik Kami Pergi. Dan Saya Selalu Berkata Pada Diri Saya Sendiri, Mengapa Hal Itu Terjadi? Dan Bagaimana Kita Bisa Membuatnya Agar Orang Lain Tetap Tinggal Dan MembanguN Di Sini? Karena jika kita dapat membantu membuat dunia lokal lebih baik di filipina melalui kewirausahaan, maka lebih banyak orang dayk perlu pergi atau orang-orang yang bahkan Tagak memiliki kesempatan untuk pergi akan tiba mendat Kesempatan Yang Mereka Inginkan. Dan Saya Berkata Pada diri Saya Sendiri, Saya Tagak Bisa Mengeluh Tentang Hal Ini Jika Saya Sendiri Tagak Melakukan Perubahan. Jadi Saya Berkata Pada Diri Saya Sendiri Bahwa Saya Akan Melakukannya Sendiri Dan Semoga Saja, Langkah Saya Adalah Yang Pertama Dari Banyak Orang Yang Kembali Ke Rumh Unduk Mencoba Melakukan Sesuatu di Sini.

(30:31) Jeremy au:

Wow, Itu Adalah Tanggung Jawab Dan Tugas Yang Besar Yang Anda Pilih. Maksud Saya, Ini Menarik Karena Orang Bisa Menggerakkan Kedua Kakinya, Bukan? Anda Tahu, Brain Drened Tagak, Ini Adalah Sisi Nasional Tapi Anda Tahu, Apakah setiap orang yang membuat kepetusan seperti anda untuk kmbali ke filipina atau pergi kerika serikat atau apa pun itu, bagan pendapat and tentang hombresasehati sesesorang yang yang yang berpit Anda Tahu, Menggerakkan Kakinya.

Justin Banusing:

Ya, Saya Akan Mengatakan Kepada Mereka Bahwa Ini Adalah Langkah Yang Sangat Berisiko Dan Anda Akan Kehilangan Hampir Semuanya. Tapi, Hei, Jika Anda Memiliki Keberanian, Jika anda Memiliki Misi pribadi Melakukannya, Maka Dengan Segala Cara, Lakukanlah Karena ini semua bersifat akumulatif, ini semua bersifat majemuk. Jika satu orang melakukannya, maka akan ada lebih banyak orang yang melakukannya, lalu ketika lebih banyak orang melakannya, maka akan ada lebih banyak lagi yang melakannya, bukan? Jadi, Yang Diperlukan Hanyalah Percikan Kecil Untuk Bergerak Maju, Dan Jika Anda Memiliki Firasat Kecil Untuk Melakukannya, Maka Lakukanlah, Karena Saya, Saya, Saya Percaya Pada Efek Mafia Paypal, Bukan?

Ini Seperti setelah, setelah mafia paypal, seperti kedelapan orang pendiri paypal keluar, tiba-tiba begitu banyak orang yang ingin memulai startup mereka sendiri. Dan Kemudian Semua Orang Yang Berasal Dari Paypal Mafia Yang Membangan Startup Mereka Sendiri, Startup de Melahirkan Lainnya. Ini Seperti Pohon Keluarga Raksasa, Bukan? Jadi, Jika Generasi Kita, Seperti Gen Z Saat Ini Di Filipina, Dapat Memulai Hal Tersebut, Siapa Yang Tahu Apa Yang Dapat Kita Capai Di Tahun-Tahun Mendatang.

Tentu Saja, Seperti Yang Saya Sarankan Kepada Teman-Teman Seperti Gen Z Yang Berencana Untuk Melakukan Hal Tersebut, Saya Katakan Kepada Mereka Bahwa Hal Itu Sangat Berisiko. Jadi, Kaji Pilihan Anda Dan Pastikan Bahwa Tentu Saja, Bahkan Setelah Hal Ini Terjadi, Anda Memiliki Jaring Pengaman Atau SemaCam Cadangan. Karena satu hal Yang Selalu Saya Ingatkan Kepada Orang-Orang Adalah Bahwa Meskipun Kita Sering Mengatakan Bahwa Dunia Startup Adalah Sebuah Meritokrasi. Adalah Sebuah Keistimewaan Untuk Bisa Mengejar Sebuah Startup. Jadi, Periksalah Hak íctima Anda Juga.

(32:02) Jeremy au:

Bisakah Anda Berbagi Lebih Banyak Tentang Mengapa Bisa Membangan Startup Adalah Sebuah Keistimewaan?

(32:05) Justin Banusing:

Menurut Saya, Ini Adalah Sebuah Keistimewaan Dalam Berbagai Tingkatan. Saya Akan Membahasnya Dari Atas Ke Bawah. Yang Pertama Adalah Hak Istimewa Secara Finansial, Bukan? Kemampuan untuk bisa terjun langsung ke dalam sebuah startup, untuk bisa berpikir untuk terjun langsung ke dalam sebuah startup dan mencurahkan seluruh waktu dan tenaga Anda untuk hal tersebut, biasanya lebih condong ke orang-orang yang berasal dari latar belakang yang Berpendidikan Tinggi Atau Yang Relatif Berkecukupan, Bukan? Karena Anda Bukan Salah Satu Dari Orang-Orang Yang Harus Memikirkan, Bagaimana Saya Bisa Mendapatkan Makanan di Meja Saya Setiap Hari? Bahkan Semua Orang di SF, Atau Bahkan Semua Orang di Singapura Yang Mengatakan, OH, Saya Harus Makan Ramen Kemasan Setiap Hari Saat Saya MembanguN Mereka Berasal Dari Keluarga Yang Berkecukupan. Itulah KenyataAnnya. Jika Anda Melihat Mereka, Mereka Mungkin Berasal Dari Sekolah Swasta Yang Bagus. Mereka Bersekolah di Sekolah Magnet. Sayangnya, Ini Adalah Sebuah Keistimewaan Karena Kemampuan Untuk Berpikir Besar Adalah Sesuatu Yang Hanya Bisa Diberikan Kepada Orang-Orang Yang, Saya Rasa, Telah Diberkati Olehnya, Bukan? Jadi, Dalam Arti Tertentu, Alasan Mengapa Saya Sangat Mendorong orang untuk Melakukan Lebih Banyak Kewirausahaan Dan Melakukan Lebih Banyak Startup Adalah Agar Kami Dapat Miembro, Kami Dapat Miembro Hak Istimewa Itu Kepada Kepih Banyk Banyk Banyak Banyk Orang Berhak untuk Menjadi Wirausahawan Jika Mereka Menginginkannya.

(33:01) Jeremy Au:

Bagus Sekali. Terima Kasih Banyak Telah Berbagi. Untuk itu, Saya Ingin Merangkum Tiga Hal Penting Yang Saya Dapatkan Dari Ini. Pertama-tama, terima kasih banyak telah berbagi tentang perjalanan pribadi tentang tentang bataimana anda tumbuh dewasa, tentang bataimana anda terpesona dengan budaya online dan bagagaimana y membuat konferensi anda sendiri dan dan bagusaha keraha keras un keras un memberatynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynya untuk diri anda sendiri tapi juga untuk komunitas anda dan sekarang Mengorganisirnya di tingkat korporat. Kedua, Terima Kasih Banyak Telah Berbagi Sudut Pandang Anda Sendiri Tentang Filipina Sebagai Pasar Dalam Hal Juego, Dalam Hal Hiburan, Tetapi Yang Lebih Penting, Saya Pikir Menguraikan Perbedaan Pegen Pengembang Vs Mobile Mobile Dan Dampek Penting Pemuata Di Filipina, Tetapi Juga Berbicara Tentang Struktur Industri Yang Tertanam Atau Melekat Pada Kategori Esports, Antara Penerbit Dan Penggemar, Serta Pihak Ketiga Dan Kreator Yang Mencoba Menghasilkan Uang Atau Menciptakan Ceruk Yang Layak. Terakhir, Terima Kasih Telah Berbagi Perspektif anda Tentang Kewirausahaan Selama Ini, Sangat Menarik Untuk Didengar, Setiap Saat Di Podcast, Berbagi Perspektif Unik Anda Tentang Bagaimana anda Mempan Cara anda Mender Meninggalkan Filipina Dan Kembali serta Membangan Perusahaan Dan Bermimpi Besar. Untuk itu, Terima Kasih Banyak Justin Telah Berbagi Cerita Anda.

(34:09) Justin Banusing:

Terima Kasih, Jeremy.

Anterior
Anterior

Peningkatan Ekonomi Singapura Senilai $ 500 Juta Dari Taylor Swift, Film Laris Barbell Entertainment Vs Long Tail & Pusaran Bakat Kota & Konsentrasi Industri Dengan Shiyan Koh - E395

Próximo
Próximo

Mengapa Startup Gagal: 6 Pola Bencana Dan Cara Sukses Oleh Profesor MBA Harvard Tom Eisenmann - E397